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自己动手制作小游戏

pantiangeng 时间:2019-01-28 17:53:36 坐标: 179031

我们找到第53篇与自己动手制作小游戏有关的信息,分别包括:

以下是的一些我们精选的自己动手制作小游戏

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全文 4300+ 字,阅读预计耗时 11 分钟

最近这段时间在 Steam 上架的国产游戏不少,其中有那么几款还得到了玩家的「特别好评」,实属不易。这些游戏有一个特点是 —— 他们并不是什么 3A 级的大制作,只是略显简单的独立游戏而已。

说起独立游戏,其实国产有非常多制作比较出色的独立游戏,例如《艾希》、《蜡烛人》、《汐》等等。现在这个时代,游戏界早已不是「3A 为王」,相反已经成为年货的各种 3A 游戏往往只能在刚刚发布和刚刚发售的时候以强大的画面表现力给玩家震撼,但实际上手玩发现,一切还是那个味道,久而久之就腻了。

独立游戏不同,100 款独立游戏可能有 100 种不同的玩法,100 种不同的创意,每款游戏都有每款游戏的经典之处。或许一款独立游戏它的画面表现力并不怎么样,但是剧情的出色却足以让它封神,例如《To the moon》、《Undertale》。

相信玩过很多游戏的玩家脑袋里都会有「做游戏」这么一个疯狂的想法,因为当你玩独立游戏也好,3A 大作也好,只要玩多了多少会感觉乏味,这个时候人类的本能会让你去寻找能让你觉得有趣的东西,这个时候你的脑子里往往会出现一些非常不一样的想法,而这些想法有时候只要稍加记录与提炼,或许会成为一个非常不错的游戏策划的雏形,只是有的时候我们抓不住它。

在独立游戏盛行的现在,你是否有想过,如果我们去做一款独立游戏,会发生什么?这又到底可行不可行?

创意为王

其实个人做一款独立游戏并不是不可能,这取决于你给游戏在品质上定的一个高度,和开发计划的制定。

为什么这么说呢?因为决定一款独立游戏是否出彩的,是它的创意。或许 3A 游戏需要和其他厂商拼一拼画面,在制作过程中加入各种各样的炫技成分,将虚拟的游戏空间打造得格外逼真或者美轮美奂,但是对于独立游戏来说,由于在玩家的认知中独立游戏就是小成本小制作,因而玩家会以一个宽松无数倍的标准来看待独立游戏。

以《Undertale》为例,这款游戏的画面会简陋到让你怀疑人生,在 21 世纪,这一款被玩家冠以「神作」称好的游戏有着一股浓厚的「DOS 味」,这股「DOS 味」足以劝退不少的玩家。但,这款游戏以其颇具特色的剧情以及玩法征服了无数的玩家,别看这款游戏简陋,它在游戏的情感设计上完成了一个非常大的突破 —— 《Undertale》之前没有任何游戏会直接用战斗技能来表达游戏中 NPC 的性格或感情。

《Undertale》的成功就是告诉我们这个道理 —— 在独立游戏这个领域,创意,特别是有某种突破性的创意,往往是取胜的关键。在笔者看来这款游戏在很长一段时间内会成为独立游戏的一个典范之作。

你可能会说在独立游戏领域里以剧情为根基的 RPG 只要剧情好什么都好,这并不能体现这款游戏「创意」的真正所在,因为剧情脚本虽然是游戏的核心,但这显然不能代表游戏的全部。

那么,笔者再举另外一个例子 —— 《Celeste》。这款游戏的剧情在笔者看来其实并不能算是剧情,只能算是把游戏各个关卡串起来的一个「故事」,它是这个游戏的「附属品」。

这款游戏的核心在于平台跳跃,它被 IGN 给了 10 分,或许会摘下 2018 年最佳跳跃游戏的桂冠。可以说这款游戏是一款基本凭「创意」取胜的游戏,为什么这么说呢?因为平台跳跃这个玩法一点也不稀奇,即使把时间倒退回 Windows XP 的时代,我们也能玩到这样的平台跳跃游戏。

那么为什么这款游戏能够脱颖而出呢,是因为平台跳跃游戏往往会让人感觉乏味,因为这个玩法本身就是高难度的,对玩家的操作有非常高且硬性的要求,很多玩家会因为游戏太难而被迫放弃,《I wanna be the guy》就是很经典的例子(不过这个系列因为难度奇高反而出名了)。

制作上《Celeste》的元素相较《The End is Nigh》来说要简单不少,但是它却达到了一个超越《The End is Nigh》的高度。《Celeste》在关卡上精良的设计让玩家即使是一次又一次地回到起点也不会感觉到特别的烦躁,这一点笔者在《Celeste》的游评中有提到过,它的关卡是一种循序渐进式的,玩家在通关的过程中会不断发现游戏中新的玩法、新的机关,游戏会不断让玩家去尝试发现、尝试思考过关的方法,同时循序渐进地增加难度,将玩家发现的各种新玩法融合,到最终给玩家呈现一个高难度且玩法异常丰富的关卡。

《Celeste》的成功在于它突破了平台跳跃游戏只是依赖难度、机关、收集等要素的集合这么一个性质,它给平台跳跃游戏带来了新的可能 —— 让玩家持续地发现。这款游戏每一个机关、收集物的设计都设计得异常精妙,它不会给玩家任何提示,没有所谓的「初见杀」,它通过一些非常隐晦地提示来引导玩家的思考,引导玩家的发现。

这一点非常好地消除了玩家因为长时间不能通关、被作者暴力给提示被作者暴力羞辱的负面情绪,这是这款游戏的「成功之道」。

因而一款游戏只要能做到「有创意」,做到「有突破」,那么成功是很容易的。

然而,想要游戏还有一个问题 —— 做一款游戏往往门槛非常高,这并不是我们这些普通人能够轻松胜任的,一款游戏想要达到真正的「高质量」,还是需要综合考虑美术、音乐、程序等各方面的问题。

那么,我们如果有创意,但我们能力比较匮乏,做游戏还有可能吗?

能力门槛

答案是,有。在笔者看来一款独立游戏最好还是需要有 2 - 5 个人组成一个团队来开发,但是想要真正能凑齐一队人马还是比较困难的,因为如果一个人只会一项技能的话,开发一款独立游戏至少需要一个程序、一个美术、一个音乐。

不过,目前独立游戏行业的形势告诉我们,有的时候程序和美术或许可以不需要。为什么呢?因为独立游戏有两个独特的特点:

第一个是,游戏风格可以像素化。虽然说像素画也并没有想象的那么简单,但至少稍加学习、练习,其实任何人都可以画好像素画,像素画并不需要你有多高的美术天赋或者接受多么专业的美术训练,你只需要有灵感,有想法,知道要画什么,就行了。

像素化的美术素材其实是非常容易创造的,一般一天的时间创造 10 - 50 个是没有多大问题的,现在的游戏引擎对像素风格美术素材也了非常好的支持,如果我们做一个 2D 的游戏,选择像素风格可以很大程度上减轻在美术方面的压力。

与此同时,由于像素画风相较而言成本低,因而像素画风也可以作为一个起点,当游戏被更多人看好与支持的时候,你可以吸引更强大的美术加入团队改善游戏的美术质量。

当然,你也可以选择购买美术资源,有的美术资源确实价格不菲,但那些多偏向于写实或者是 3D 模型等,毕竟美术资源的价格往往和制作工时成正比。像素画风的美术资源价格比较低廉,我们以很低的价格就可以买一批。

第二个是,适合独立游戏开发的游戏引擎往往简化了编程这一点。举一个最经典的例子 —— RPG MAKER,理论上任何人都可以使用 RPG MAKER 做一款属于自己的游戏,它的开发实在是太简单了,同时也自带了一批素材。

在 RPG MAKER 中我们可以直接使用 Tiled Map Editor 来构架游戏场景,通过引擎给出的傻瓜化的事件标本来编写剧情等。

如果是使用 RPG MAKER 来开发游戏的话,实际上开发者基本不需要懂编程,这款引擎可以让开发者把更多的精力放在游戏的其他方面,例如剧情上。《To the moon》、《杀戮的天使》都是使用 RPG MAKER 开发的作品。

不过相较于 RPG MAKER,比这更推荐 YoYo Games 推出的 GameMaker Studio 2,GameMaker Studio 是一款比较不错的、在技术上能跟上时代的 2D 游戏开发工具,它相较于 RPG MAKER 有更高的自由度。

在 GameMaker Studio 里你可以使用简单的拖拽、连线来编辑游戏的事件,你也可以学习该引擎简化过的、允许编程的脚本,让你的游戏变得更加丰富。它继承了 Marketplace,因而你可以很轻松地通过这款引擎获得一些美术资源,当然,你也可以通过游戏内置的编辑器自己构建像素画。

目前来说 GameMaker Studio 2 是笔者认为的最适合独立游戏开发者的开发引擎,如果你只身一人,想要做游戏,这会是你最好的选择。这几天这款引擎刚好在 Steam 上有折扣,笔者也是在这个时候选择了入手。如果你没有做手游的想法,购买 Desktop 就足够了。之前笔者提到的《Undertale》使用的就是这款游戏引擎。

不过,需要注意的一点是,对于任何游戏开发,音乐是无法省略的,无法偷工减料的。虽然我们也可以买到一些游戏音乐的素材,但是那些更多的倾向于音效等,BGM 由于带有「感情」这个非常重要的元素,还是需要专门为游戏量身定做的。

如果你有兴趣的话可以接触一下 FL Studio,这款软件开启了一个号称「全民编曲」的新时代,不过虽然它极大地降低了编曲的难度,但是它仍然需要使用者具备良好的乐理知识。

其实一个没有 BGM 的游戏虽然会造成游戏体验的缺失,这并不代表着游戏不能玩,因而如果你对你的游戏有足够的信心,BGM 这件事情其实是可以往后放的,毕竟配乐往往是游戏开发过程中优先级排在非常后面的一项。

看到这里你可能会问这一篇文章是不是 GameMaker Studio 的软文,实际上并不是,在这个公众号里笔者并没有收钱发过任何文章,文章出现的推荐都是无利益关系的。

笔者这篇文章实际上是想要告诉你,中国的游戏界已经掀起了新一轮的浪潮,不单单是不断涌现出来的优秀独立游戏,大制作的游戏也会逐渐浮出水面。如果碰巧你是一个非常有经验的游戏玩家,碰巧你的脑海中有「我要做游戏」的疯狂想法,那就赶紧抓住它,不要让自己错过了这一波游戏界的浪潮,或许你也可以成为一名非常优秀的独立游戏制作者。

目前开发一款独立游戏的成本已经非常低,包括上架(这一点真的要感谢 Steam,Steam 绿光是开启独立游戏春天的钥匙),这使得你可以为制作独立游戏倾注更多的心血和爱,而不是整天考虑自己做的东西要怎么样才能卖个好价钱(这里指卖给发行商)。

如果有想法,那就大胆去尝试一下吧。你可以选择从 RPG MAKER 开始,也可以选择从 GameMaker Studio 开始,这都是可以的。

至于 Unity,确实它在独立游戏行业已经十分十分普遍,但就笔者自己的使用经验而言,Unity 的开发成本还是过高,在编程上有比较高的门槛,很多轮子是要自己造的,这会使你的开发遇到不小的障碍,除非你本职工作是程序员,否则笔者不太推荐使用 Unity —— 它的开发不够快速,纵然在知乎上 Unity 是被各种推荐的,包括 Coscos2d,但是笔者还是不赞同想要做独立游戏的个人去玩这两款引擎,如果你的目标是做一款完成品的话。

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最新自己动手制作小游戏可以看看这篇名叫成立自己的小游戏工作室联盟的文章,可能你会获得更多自己动手制作小游戏

一个人的游戏工作室是无聊的,是寂寞难耐的。现时也是比较难发展。找项目不知道如何下手,遇到问题总是没有热心人帮忙解决,这是一件非常苦恼的事情。找上三五七八个好友成立一个小的联盟,有项目一起上,有困难一起解决,是一个非常好的思路。

这种意义上的可以叫作小组,团队,或是游戏工作室等。要想成立这样的组织必须要找那种和自己同样境遇的游戏工作室来组建,这样的话一个是大家都比较聊的来,在就是没有所谓的眼高手低谁瞧不起谁等等。

机器数量要控制在10-20台之间,测试所得无论是大项目还是小项目,大家谁都不会影响谁的产量。人数最好控制在10人以上20人以内,即保证的互动性与可行性,又避免了人多的复杂性。必竟人如果太多了就成了聊天砍大山的组织了。

全职游戏工作室这个是必要条件了,没有项目时大家可以一起去测试某款游戏,这样的话即不孤单,又能很好的了解每一款游戏,要知道一个人测试游戏是一件很无聊的事情(我现在就是这样)

联盟成员一定要理念相同,共同进退。由于人不是很多。也比较好组织,有项目时大家可以开个YY来讨论各种出钱方式或遇到的一些些问题,相信十多个人的联盟碰到任何问题都是可以解决的。作息时间一定要稳定,即使是没有事可作时也要保证一星期最少3次以上的开会时间,这样保证了活跃度,大家都能当兄弟相处。

联盟一定要有一个完整人性化的体制,把联盟当成一个现实中的公司一样来运作,而工作室自己就相当于员工一样,每天要有固定时间去测试游戏,固定时间签到等等,总之,只有你自己把所做的事业当成一个真正的工作它才会给你带来源源不断的好处。

最最重要的一点就是成员一定要有分享精神,不要说偶然间得到一个项目,就自己偷偷去作了,然后无情地抛弃了兄弟们,这样的人是一定要剔除的。正所谓一人技短,众人智长,相信如何有一个强有力的执行着,来成立一个小型的游戏工作室联盟可行性还是比较大的。

为了更好地发展,为了坚强的在工作室行业活下去。请大家不要一盘散沙,有一头无一头的乱撞了,青春是经不起挥霍的,身体是熬不过岁月的,人民币是经不起等待的。“小型游戏工作室联盟”我看行。十个人每人10台机器就有100台机器,我就不相信这100台机器的组织就天天等着饿死。

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