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最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(下)

钟阿四来自:新疆维吾尔自治区 阿勒泰地区 吉木乃县 时间:2019-03-29 00:13 坐标: 236249°

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1996年6月23日,任天堂首台3D主机N64发售,因固守卡带失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截。在如此不利的局面下,N64依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。纵使N64出现过多款改变业界的传世杰作,也无法击败众星捧月的PS,主机产业的领跑者,从此易主。

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▲UltraHLE初版就模拟了刚刚发售的《时之笛》

1999年1月,当任天堂为年末商战的成功和N64的复苏欢欣鼓舞时,却遭遇当头一棒。N64的PC模拟器UltraHLE开始在网络上流传,可以流畅运行《超级马里奥64》和《时之笛》等大作。此时距离N64在日本首发仅有两年半,按照常理,对于这样一款复杂的3D主机,2年半就出现PC可以流畅运行的模拟器,几乎是不可能的,然而UltraHLE采用独特手段,化不可能为可能。

过去的模拟器追求对主机底层相对精确的模拟,兼容性好,支持游戏多,对PC配置要求也较高。UltraHLE则采用高级模拟路线,因为N64游戏使用C语言进行编程,模拟器作者选择截取C语言库而非机器语言指令,将自创代码植入到库中,这样就可以用较低的配置流畅模拟游戏,代价则是兼容性不佳。UltraHLE公布时仅支持20款游戏,但这20款已经囊括了N64当时最热门的作品,再加上PC模拟器支持高分辨率,对N64造成严重威胁。任天堂用法律手段关闭了UltraHLE的官网,最初的作者也宣布隐退,至于已经发布的模拟器,就覆水难收了。

▲《任天堂明星大乱斗》

HAL研究所开发的《任天堂明星大乱斗》是N64的又一款四人对战大作,囊括任天堂众多名角和名场面,操作简单易懂,隐藏要素众多,单人模式也不乏乐趣。《大金刚64》沿用了《班卓熊大冒险》侧重收集的思路,缺乏突破,不过内容依然充实,销量可观。任天堂还进一步拉拢欧美第三方,UBI的招牌大作《雷曼2》主机版由N64限时独占4个月,EA还推出了N64专用版《命令与征服》,虽然比其他主机晚了三年,而且删掉了过场视频,但画面从2D变为3D,颇具诚意。

▲《Winback》

日本第三方的阵容在1999年也有了起色,《皇家骑士团64》《机战64》《牧场物语64》接连发售。光荣的《Winback》是日本最早的TPS名作之一,激光瞄准器、掩体射击等元素在日后成为同类作品的常客。任天堂委托《光明力量》和《大众高尔夫》的开发商Camelot制作《马里奥高尔夫64》,大受好评,第二年又推出了《马里奥网球64》。Noise的《组合机器人》以自定义机器人对战为卖点,销量平平,但玩家黏性高,依然推出了多款续作。

▲《生化危机2》

《生化危机2》可能是N64最令人吃惊的游戏,CAPCOM使用64MB卡带,达到N64的容量上限。PS版的双碟装并无必要,两张盘的数据基本相同,通过对CG进行降低质量的有损压缩,再加上N64声卡支持MP3格式,650MB的光盘数据终于被压缩进64MB的卡带中。为了吸引玩过PS版的用户故地重游,N64版加入了大量新元素,包括比开坦克更灵活的摇杆操作(类似后来的《鬼泣》)和随机道具摆放模式,让N64版成为最特别的版本。

▲初代Xbox

1999年秋,微软为了Xbox业务,私下联系荒川实,提出250亿美元收购任天堂的提案,荒川迅速将情况通报山内溥,两家公司展开谈判。山内觉得只要任天堂稳坐掌机霸主之位,就可以和对手持续周旋。荒川则倾向于全部业务,理由是任天堂的财力无法和微软相提并论,在高位变现撤离才是明智举措。山内希望主机事业,保留掌机,遭到微软拒绝,谈判因此破裂。荒川掌管的北美分社在N64时代的业绩占任天堂的70%,但这一成绩建立在巨额广告费的基础上,荒川秉着商人思路,认为财力决定一切,这种思维被山内斥为投降主义。

在外人看来,不论是业绩还是亲属关系,荒川都是任天堂下一任社长的最佳人选,山内却因微软收购案对荒川大感失望,他有意培养HAL研究所社长岩田聪作为接班人。岩田曾是一流程序员,了解游戏制作领域,在HAL濒临破产时领导开发热销游戏,挽救公司命运,山内认为,这才是一个意志坚定的领导者应有的思维。

谈判破裂后,任天堂已经清楚微软即将通过Xbox打入主机行业的事实,索尼则将PS2首发定于2000年,眼前任天堂还有另一个对手——摆脱产能问题的世嘉DC在1999年秋季登陆美国,打破了N64的首发记录,第三方支持也更出色,冲击了任天堂的美版主机业务,N64在一个接一个新对手面前还能撑多久,成为最大的悬念。

▲64DD的专用磁碟

多灾多难的N64磁碟机外设64DD终于在1999年11月问世,因为《时之笛》等绝大部分64DD游戏都已经转移到N64卡带上,磁碟机应者寥寥,出货量为15000套,而且只有日版。64DD专用磁碟的特性介于卡带和CD之间,成本和生产速度优于卡带,但逊于CD,读取速度也不如卡带。任天堂选择磁碟,看重的是可擦写特性,用于各类玩家自创内容和网络社区。算上工具和资料片,64DD一共推出了十款软件,除了一款平庸的《日本职业高尔夫之旅64》,其他作品都各具亮点。

▲《马里奥艺术家》

64DD的网络社区名为RANDnet,头像、聊天、留言、分享内容等功能,主打作品为编辑软件《马里奥艺术家》,最初的功能仅有2D绘图,后来通过资料片加入2D和3D动画功能。任天堂还打算推出音乐甚至游戏资料片,后者的功能类似今天的《超级马里奥制造》,但因为64DD装机量太小,难逃被取消的命运。

▲《模拟城市64》

《F-Zero X》的64DD资料片了车辆和赛道编辑器,附带12条做好的新赛道,大幅提升耐玩度。《巨人多西》是类似《上帝也疯狂》的创意之作,玩家扮演神一样的巨人管理孤岛上的野人,充满黑色幽默味道。《模拟城市64》则由EA授权给HAL研究所开发,使用当时PC版没有的3D画面,系统超前,很多特性直到2003年的《模拟城市4》才被EA实现。

64DD首发14个月后,任天堂就宣布这一周边退出市场,并回购全部软硬件,好在64DD的装机量太小,回购造成的损失有限。64DD原定的最后一款游戏是《里时之笛》,即《时之笛》关卡经修改后的新版本,因64DD退市被雪藏,最终以官方模拟器的形式收录在《风之杖》预购特典中。

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▲PS2

2000年3月,PS2在日本首发,创造三天98万的史上最强销量纪录,微软也正式公开了Xbox计划。对于任天堂而言,不幸中的万幸在于,PS2的游戏准备明显不足,在2000年值得玩的作品屈指可数,大部分PS2用户只能靠PS游戏或DVD影碟度日,美版PS2则因为产能不足陷入了缺货状态。山内溥决定抓住这一空档,利用N64发起一波反击。

▲《越野摩托64》

美版DC从首发日开始领先N64的势头终于在2000年4月被终结,任天堂逐渐放出了N64的最后一波大作狂潮。《越野摩托64》《星之卡比64》《马里奥网球64》《恐龙猎人3》《班卓熊大冒险2》接踵而至,N64的销量一路上升,最终压倒了DC。

▲《完美黑暗》

《完美黑暗》和《塞尔达传说:梅祖拉的面具》是2000年N64的旗舰之作。《007》的游戏改编权后来被EA买走,Rare决定沿用《黄金眼》积累的经验,开发一款原创游戏《完美黑暗》。本作的辅助瞄准被进一步强化,射击难度明显降低,把重点放在了各类高科技装备上,强调解密多过战斗,剧情的文字量明显增加,配有大量过场动画和语音,分屏要素进一步强化,引入合作模式。《完美黑暗》再次成为主机FPS的标杆,销量为320万,比不过《黄金眼》的800万,然而,作为一款N64末期游戏,这样的成绩已经很出色了。

▲《梅祖拉的面具》

《梅祖拉的面具》以末日为主题,世界将在三天后毁灭(游戏内的三天,现实时间仅为54分钟),主角林克在毁灭前可以通过时之笛穿越回第一天,保留大部分进度,但NPC的记忆将恢复原样。面具系统是本作的核心,通过装备不同的面具,林克变身为不同的形态,具备不同的能力,NPC对此的反应也不同。游戏中的面具共24种,其中6种为通关必备,剩下的18种主要用于挖掘隐藏要素。《梅祖拉的面具》是《塞尔达》系列最另类的一部游戏,气氛黑暗诡异。本作证明任天堂在老少咸宜的明快风格之外,也可以驾驭更深沉的题材。

▲《星际争霸64》

《星际争霸64》是N64的又一款RTS大作,收录了PC版本篇和资料篇《母巢之战》的全部关卡,大部分剧情动画和语音被取消,画面没有《命令与征服》的3D重制,操作却更胜一筹。过去的主机RTS操作大都照搬PC,然而手柄的十字键和摇杆远不如鼠标灵活,操作效率明显不如PC。《星际争霸64》则开创性使用呼出式菜单,利用热键组合直接发号施令,虽然效率依然比不过鼠标,但在Xbox 360的《命令与征服3》面世前,《星际争霸64》的操作方案依然是主机RTS的最佳选择。为了弥补无法联机的缺陷,本作还加入了分屏合作模式。

▲《纸片马里奥》

对于热衷RPG的日本玩家而言,《纸片马里奥》是N64在2000年奉上的一份大礼。SFC时代的《超级马里奥RPG》由SQUARE开发,素质不错,风格却更接近《最终幻想》而非《马里奥》。N64的《纸片马里奥》在战斗中融入了大量手动操作元素,具备动作游戏式的连打快感。场景使用3D,角色为2D纸片,风格诙谐幽默,本作真正奠定了RPG版《马里奥》的框架,诸多思维被后来者沿用。

▲《罪与罚》

《罪与罚:地球的继承者》原本只有日版,在2007年以虚拟主机的方式在Wii上推出欧美版。开发商Treasure之前在MD和土星上威震四海,《火英雄》《幽游白书:魔强统一战》《闪亮银》全部成为传世经典。N64的《罪与罚》采用类似《铁甲飞龙》的射击系统,融入翻滚、二段跳、近战等动作元素,出色的手感与壮观的BOSS是Treasure的特色,这两大优点也在本作中得以体现,视角变换充分彰显3D画面的速度感和魄力。

▲《塞尔达传说》在2000年的概念演示

作为一台年迈主机,N64在2000年的成绩令人吃惊,虽比不过高歌猛进的PS2,但完全压制了DC,大作销量也令人满意。问题在于,N64在末期的辉煌,透支了任天堂的未来。《时之笛》发售后,N64迎来回光返照的两年时间,干扰了任天堂的判断,山内溥为此将新主机NGC(Nintendo Game Cube)的软硬件计划不断向后推迟。直到2000年5月的E3展,任天堂依然没有展示任何NGC游戏,因为此时ArtX公司(已被ATI收购)刚刚敲定NGC的最终硬件设计,配套游戏完成度严重不足。

8月的Space World展会虽然首次公开了多款NGC游戏视频,但其中只有《路易的鬼屋》和《蓝色风暴》为真正的游戏演示,《塞尔达传说》与《银河战士》仅为概念视频,《超级马里奥128》最终变为Wii的《银河马里奥》,没有在NGC上发售。PS2在2000年末的销量逼近千万大关,游戏阵容却严重匮乏,任天堂错过了最佳时机,将NGC的首发定为2001年,与PS2的首波大作狂潮正面撞车,酿成了战略级失误。

▲《坏松鼠》封面,除了评级标志外,下面还有白纸黑字声明"本作为17禁"

进入2001年初,世嘉宣布DC停产,从此退出主机领域,已是强弩之末的N64也逐渐退烧,Rare推出了他们在N64上发售的最后一款游戏《坏松鼠》(Conker's Bad Fur Day)。松鼠Conker最早登场于1997年的卡丁车游戏《迪迪金刚赛车》,后来又在1999年推出了一款担任主角的GBC游戏。此时的松鼠谈不上"坏",只是一个普通的动物式卡通角色。N64版最初也是一款全年龄风格游戏,但随着开发不断深入,Rare给游戏的基调来了个180度大转弯,开始恶搞其他电影和游戏,还塞满了三俗的屎尿屁与荤段子,让玩家瞠目结舌。

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▲《坏松鼠》可以在对战模式中扮演各种不同角色

单纯论游戏素质,《坏松鼠》可谓Rare历史上的集大成之作,完美融合了平台动作、解密、射击、竞速等诸多类型,游戏内容空前丰富,很多创举直到NGC时代才出现在其他厂商的游戏中,如《风之杖》的注视系统。本作特别值得一提的是分屏对战,充满了奇思妙想,每一个模式都可以单独拉出来做一款游戏,"恐龙大战原始人"等创意拿到今天来看也可圈可点。Rare通过自创微码彻底榨干了N64的性能,《坏松鼠》不支持扩展卡,光靠4MB内存就实现了超越8MB专用游戏的特效和场景规模。

媒体对《坏松鼠》一片盛赞,但本作也导致Rare和任天堂的关系公开恶化。就算以索尼或世嘉的标准来看,游戏的风格也过于三俗,更不要提任天堂了。游戏的美版由Rare亲自发行,欧版则交给THQ,任天堂不愿费力宣传这部作品,Rare甚至自掏腰包在《花花公子》上打广告,却进一步激怒了任天堂。因为宣传和推广不利,游戏仅卖出50万,Rare在发售前对于这一结果就心知肚明,他们甚至在开场动画公开挑衅:坏松鼠手持电锯,将N64的LOGO锯成两截,然后搬出了Rare的LOGO。

▲《坏松鼠》充满挑衅味道的开场动画

Rare不会无缘无故和任天堂唱反调,《坏松鼠》的风格属于故意宣泄,两家公司的关系从来就没有外界想象的那般融洽。1994年,SFC版《超级大金刚》发售后,Rare威震四海,山内溥决定对其进行全资收购,Rare的创始人斯坦伯兄弟却不肯放手,牢牢把持着51%的股权,任天堂只收购了49%。斯坦伯兄弟与山内溥同床异梦,虽然Rare是N64时代欧美的最强干将,但斯坦伯兄弟不希望陪任天堂做嫁衣,他们把重心放在了原创品牌上,Rare在《班卓熊大冒险》上投入的资源明显高于《大金刚64》,这种态度自然逃不掉山内溥的法眼,任天堂此后明显降低了Rare原创游戏的投资,两家公司的分歧进一步扩大。

▲《时空分裂者》

在光鲜的成绩背后,Rare隐藏着诸多危机。斯坦伯兄弟与下属的关系非常紧张,并非完美的管理者,Rare员工流动率高,辞职问题从未得到遏止,最严重的一次打击发生在1998年,《黄金眼》制作组的数名骨干自立门户,组建新公司Free Radical Design,此后Rare员工陆续跳槽。他们为PS2制作《时空分裂者》系列,成为继《完美黑暗》之后最具《黄金眼》风味的FPS品牌。此后Rare的规模呈指数级增长,但开发效率不升反降,焦头烂额的斯坦伯兄弟打算把51%的股权卖给任天堂,变成2.5亿美元走人。此一时彼一时,面对效率下降的Rare,如今的山内溥不会当接盘的冤大头,回绝了这一提议,斯坦伯兄弟只得另寻金主。

▲《恐龙星球》

Rare在N64的最后一款游戏原定为《恐龙星球》,讲述两位猫人在幻想世界的冒险,系统模仿《时之笛》。本作曾在2000年E3试玩,凭借华丽的图像赢得好评,游戏开发中途转移到NGC上,被任天堂赶上架,标题变为《星际火狐大冒险》,主角也从猫人换成了火狐。游戏图像依旧华丽,关卡却充满赶工痕迹,评价毁誉参半。

▲2000年的Rare圣诞贺卡

《星际火狐大冒险》发售之后的第二天,微软出资3.75亿美元,买走了Rare的全部股份。早在2000年末,Rare就在官网的圣诞贺卡上画了一个Xbox商标,引发议论纷纷,证明Rare与微软会谈已久。任天堂和斯坦伯兄弟成功变现,留给微软的则是一个烂摊子,Rare至今也没有重现N64时代的辉煌。

▲《银河战士Prime》

任天堂不想把鸡蛋放在一个篮子里,除了《黄金眼》和《完美黑暗》,N64最著名的FPS当属《恐龙猎人》。1998年,任天堂与《恐龙猎人》的制杰夫·施潘根贝格(Jeff Spangenberg)联手出资,成立Retro制作组,因为是白手起家,任天堂只花100万美元就获得了最大股东地位。Retro成立的宗旨就是开发NGC游戏,他们打造的《银河战士Prime》媒体评分与《黄金眼》并驾齐驱。

然而,《银河战士Prime》强调解密和动作,大幅弱化射击元素,Retro将游戏定义为FPA(第一人称动作),而非FPS(第一人称射击)。这属于《银河战士》系列的一贯风格,无可厚非,却难以拉拢新世纪的玩家。《银河战士Prime》系列的最高单作销量仅为282万,尚且不如《完美黑暗》,更无法与《黄金眼》相提并论。Rare陨落后,《光环》成为主机FPS的新霸主。况且,Retro作品的产量和类型丰富度也逊于N64时代的Rare。任天堂通过股权得到了大笔资金,卖掉衰落的Rare也合情合理,问题在于,直到今天,任天堂依然没能找到一个厂商完全填补Rare的空缺。

▲《动物之森》

《坏松鼠》发售后,N64的软件供应接近枯竭,任天堂甚至将《马里奥医生64》这样的休闲小品拉出来凑数,原创名作只剩下一款《动物之森》。游戏的流程类似《模拟人生》,但风格更为休闲,除了玩家之外,村庄的NPC都是拟人化的动物。2001年5月,新一代N64模拟器Project 64在网络上出现,与UltraHLE不同,Project 64的模拟较为精确,兼容性更好,支持更多的游戏,成为主流模拟器。此时N64即将寿终正寝,Project 64对任天堂的损害远没有UltraHLE那般大。因为N64微码的复杂性,后期游戏在Project 64上经常出现缺乏特效的问题,全部微码模拟直到多年后才宣告完工。

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▲《路易的鬼屋》

日版N64的最后一款游戏是2001年12月的《炸弹人64》,欧版为同月的《托尼职业霍克滑板》,美版则是2002年8月的《托尼霍克职业滑板3》。日版NGC于2001年9月14日首发,配套作品仅有《路易的鬼屋》《蓝色风暴》《超级猴球》三款小品,美版首发日为11月18日,比Xbox落后三天,对宣传造成了不利影响。2002年,任天堂终于拿出了招牌大作《阳光马里奥》和《塞尔达传说:风之杖》,评价和销量却逊于《超级马里奥64》和《时之笛》。《永恒黑暗》和《生化危机0》虽然不错,但属于N64后期转移至NGC的作品,《动物之森》和《巨人多加》则直接移植自N64版,连图像的强化都非常有限。

▲NGC

N64后期的成功与NGC的溃败成为一个的两面,山内溥最终承认,为了N64的后期收益不断推迟NGC,导致因小失大的问题。ArtX为NGC设计的硬件架构一改N64开发困难的弊病,软件环境明显好于PS2,但限于成本,性能比起Xbox依然有明显差距。NGC的首发被PS2高达1800万的装机量和大作狂潮淹没,未能一炮打响,削弱了号召第三方的条件。即将卸任的山内只得将NGC的未来交给后继者。为了给岩田聪接班扫清障碍,山内在NGC首发前已经展开对北美分社高层的清算。

2000年2月,大律师兼会长霍华德·林肯退休,荒川实于2001年4月离开董事会,在2002年2月辞职,将分社社长一职交给君岛达己(即现任任天堂社长)。山内通过雷霆手段为岩田在社内铺平了道路,在社外却化友为敌,北美分社的办公大楼距离微软雷特蒙德总部只有几百米,大批遭清算的员工直接跳槽到微软,为Xbox效力,成为NGC在美国陷入苦战的原因之一。

▲岩田聪

荒川实退出董事会后,携家人到夏威夷隐居,山内溥与荒川一家断绝了关系,他表示,如果没有生意上的话题,翁婿两人将永不相见。荒川辞职3个月后,山内溥正式将本社社长宝座交给岩田聪。性格温和的岩田一改山内的强横作风,竭力与第三方修复关系,取得了一定成果,但日本和欧洲几乎被PS2彻底占领,N64的主要票仓北美在NGC时代遭遇Xbox的强力冲击,岩田甚至无法像荒川那样保住第二把交椅。

▲《马里奥赛车:双重冲击》

因为NGC的成本较低,任天堂试图靠价格战取胜,NGC首发价为199美元,比PS2和Xbox低100美元。2002年的NGC降价至149美元,但装机量不到预期的一半。2003年初,NGC的软硬件销量进一步下跌,任天堂决定在年末放手一搏,降至99美元的底线,配合《马里奥赛车:双重冲击》,终于获得短暂的热销期,然而到了2004年初,NGC的销量就被打回原形。一台新主机,刚刚过完2岁生日,就这样陷入低谷,与坚忍不拔的N64形成鲜明的对比。

▲Wii

价格战缺乏效果,第一方游戏水准下降,第三方阵容依然逊于对手,NGC丧失了正面作战能力,岩田聪只得另辟蹊径。2001年9月,日版NGC首发时,任天堂从美国人汤姆·奎恩手中购买了基于陀螺仪的体感专利技术,奎恩之前曾拜访过微软和索尼,希望给PS2或Xbox操作方案,均被拒绝,无奈之下他找到任天堂,获得肯定。任天堂购买这一专利以备不时只需,终于在6年后有了用武之地。

从FC到NGC,任天堂的主机销量一直在下滑,Wii的热销打断了这一趋势,但仅仅是"打断"而非"终结",因为之后的Wii U销量再创新低。任系主机第三方阵容从N64时代开始恶化,时至今日虽然有所改观,距离2D时代的辉煌依然相去甚远,充分证明,一个失败的战略决策引发的蝴蝶效应,足以改变一家大型企业20年的未来。

▲软硬件统计表

从1996年N64面世到2001年NGC首发,在五年的生命周期中,土星、PS、DC是N64的主要对手,PS2则赶上了N64的末班车。面对四名对手的前堵后截,在缺乏第三方支持的情况下,N64依然悍斗不退,甚至在商业层面击败了具备绝对性能优势的DC,彰显出任天堂的强大实力。N64的全球装机量甚至超过了MD,百万游戏数量达42款,虽然无法和PS相提并论,却依然算得上出色。然而,透过深层次的数据,我们可以挖掘出更多真相。

从FC到NGC,任天堂的百万游戏数量一直稳定在40款以上的水准,软件总销量却不断下降:FC为5亿、SFC为3.79亿、N64为2.25亿、NGC为2.08亿。对于游戏阵容丰富的主机而言,数十万级的游戏才是构成总销量的主体。KONAMI在巅峰时期奉行广种薄收战略,百万作品数量平平,靠大量50万级作品常年稳坐日本第三方王座。N64在日本的装机量略逊于土星,却坐拥十款百万大作,土星只有一款《VR战士2》,然而N64的十款百万大作均为任天堂发行,第三方品牌数量稀少,且销量大都不佳,日版软件总销量对比土星并没有明显优势。

N64缺乏第三方,导致主机用户养成了专注任天堂、漠视第三方的口味,NGC第三方阵容明显比N64丰富,软件总销量却继续下跌,证明了这一点。久多良木健曾表示"PS系第一方游戏销量比例不能超过30%,否则我们会赶跑第三方",PS软件总销量为9.62亿,PS2更是高达15.38亿,让对手望尘莫及,大批第三方铸就了惊人的软硬比。N64奉行少数精锐原则,第一方游戏大部分收益归任天堂,第三方游戏则只能收取权利金,第一方的强势的确给任天堂带来可观的软件收益,但缺乏第三方的格局限制了装机量,硬件平台无法实现滚雪球式的良性循环,导致任天堂陷入与第三方渐行渐远的恶性漩涡,损失大批潜在的主机硬件和权利金收入。

▲《光环》

N64、DC、Xbox三台主机在美国都以车球为主打。DC的竞速和体育游戏素质出色,FPS几乎都是全平台移植作品,缺乏《黄金眼》《完美黑暗》等独占大作。车球之外,《索尼克大冒险》对于美国玩家具备强大号召力,但在DC仅推出两部作品,2代甚至没能赶在DC停产前发售,销量被Rare的众多作品彻底淹没,凭借NGC版才焕发了第二春。微软身为PC软件业老大,吸引欧美第三方投身Xbox可谓举手之劳,号召力远胜世嘉,再加上《光环》《哥谭赛车计划》等为美国量身定做的独占游戏,以及强大的性能,胜过NGC并不意外。

总体而言,虽然坚守卡带是逆行倒施之举,N64的成绩依旧可圈可点。然而,双拳难敌四手,N64证明了任天堂的强大实力,也证明了强如任天堂者同样无法改变一切。N64的软硬件销量或许不算失败,它的真正失败之处在于,损害了任天堂20年的未来。N64最大的敌人并非PS,而是N64自己,如果任天堂顺应潮流使用光盘,N64乃至后续主机的命运都有可能发生翻天覆地的变化。然而,历史没有如果。

▲神游机

2003年,任天堂正式宣布N64退出市场,但这台主机在国内的征途才刚刚开始。参与过NGC研发的ArtX社长颜维群博士在苏州与任天堂合资成立神游公司。2003年11月17日,经过重新设计后,N64以神游机的身份涅磐重生,登陆国内市场,售价498人民币。芯片制造工艺在7年间得到巨大提升,硬件体积得以缩小,神游机采用手柄与主机一体化的设计,布局放弃了原版N64怪异的三叉戟模式,变为类似NGC的键位。不过这种一体化设计也导致一些麻烦,神游机不可能自带三个手柄接口,多人游戏必须使用专用的共游盒,振动功能也被取消。游戏则使用可擦写的专用神游卡进行存储,软件支持长达三年,最终推出了14款游戏,囊括了半数N64最值得玩的名作。

▲神游版《时之笛》海报

此时的国内主机市场早已是PS2的天下,然而N64真机在国内的数量极少,从怀旧的角度考虑,花498元买一台依然值得。虽然神游机的画面不如更清晰的模拟器,但在电视上玩原汁原味的画面与PC上的模拟器自然不同。当然,神游公司也没打算把全部希望都寄托在怀旧玩家上,神游机只是投石问路之举,代理各类掌机才是公司的主要业务。

神游机游戏的文字全部进行了汉化,《星际火狐64》《F-Zero GX》和《水上摩托64》带有中文语音,部分N64原版的BUG也在神游版中得到了修正。有趣的是,因为神游版《时之笛》读盘和文字滚动速度比N64版更快,很多国外的速攻挑战者转神器游版,让原本只在国内发售的神游机以各种方式流入国外市场,这一点也许是神游公司未曾想到的趣事。

最新 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(下)可以看看这篇名叫 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)的文章,可能你会获得更多 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(下)

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1996年6月23日,任天堂首台3D主机N64发售,因固守卡带失去了大部分第三方支持,又遭遇各类对手的前堵后截。在如此不利的局面下,N64依旧悍斗不退,充分彰显任天堂的强大实力,但也证明,强如任天堂者,同样无法改变一切。纵使N64出现过多款改变业界的传世杰作,也无法击败众星捧月的PS,主机产业的领跑者,从此易主。

▲NEC的PC-E主机和外接CD-ROM光驱

任天堂于1983年推出FC,成为主机之王,当然,这一领域也从来不缺乏试图夺取王座的竞争者。通过推出性能更强的主机,后发制人,成为竞争者的广泛共识,NEC于1987年推出PC-E,世嘉于1988年推出MD,成为FC的主要对手,任天堂被迫在1990年推出后续机种SFC应对局面。

▲世嘉MD主机和外接光驱Mega CD

1988年,索尼与飞利浦敲定CD-ROM标准后,卡带与光盘之争成为新的话题。NEC于1988年推出PC-E CD,售价57000日元,世嘉于1991年推出的Mega CD售价也高达49000日元,考虑到当时光头的昂贵成本,普通的CD音乐播放器价格也不便宜,PC-E CD和Mega CD这两种外置光驱可以播放CD唱片,从音乐的角度来看还算物有所值,但在游戏层面则不然。PC-E和MD缺乏3D多边形演算能力,2D性能也不足以发挥CD的容量优势,只能塞入大量语音和CG填充容量。

▲SFC-CD的一体机型号

索尼成为SFC的声卡供应商,声卡的研发者久多良木健热衷于光盘载体,推荐SFC使用CD,任天堂社长山内溥不看好光盘,SFC的标准载体依然是卡带,这一决定在当年是正确的,久多良木健考虑的是更遥远的未来前景。山内溥看空光盘,就算推出SFC-CD,也只是为了牵制对手的同类产品,不想把主要精力放在光盘上,但为了获得索尼的声卡,保障SFC顺利首发,山内溥在原则上同意将CD作为附加规格纳入SFC范畴。1990年1月,在SFC主机本体首发10个月前,索尼社长大贺典雄与山内溥正式签订SFC-CD合同,项目代号PS(Playstation),由两家公司合作开发。合同规定索尼有权推出内置光驱的一体机,任天堂则推出外置光驱。索尼生产了200多台各类原型机,其中的一体机型号内置光驱和卡带两个接口,使用SFC手柄,兼容SFC卡带游戏。

▲北美分社社长荒川实与会长霍华德·林肯

山内溥签完合同后,派人给任天堂北美分社发了传真,原本只是例行公事,却引发了大地震。北美分社会长霍华德·林肯为律师出身,精通法规,他发现合同暗藏的重大漏洞,索尼通过文字游戏获得了SFC-CD规格的主导权,如果这一规格成为主流,久多良木健可以独立推出后续机种,用借壳生蛋的方式逐步接管SFC打下来的江山。山内溥的女婿,北美分社社长荒川实也发出警告,CD-ROM已经成为美国电脑行业普遍接受的标准,不能小视CD在游戏界的未来潜力。山内溥遂派遣荒川实和林肯来到荷兰,与飞利浦签署了一份完全保障任天堂主导权的同类合同,以备万一。CD标准由索尼和飞利浦共同制定,二者在硬件领域则是竞争对手,为了反制索尼,飞利浦自然是最佳选择。

▲PS之父久多良木健

1991年6月1日,在CES夏季展会上,索尼正式公布了SFC-CD原型机,第二天,任天堂宣布与飞利浦联手推出另一种基于SFC的CD机。任天堂利用了合同的另一个漏洞,文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出同类产品,因此严格意义上讲,任天堂并没有违约。索尼曾打算停止SFC声卡供货,以此报复任天堂,然而这种行为会构成真正的违约,故作罢。双方回到了谈判桌前,算上各类软硬件,索尼在SFC-CD项目上已经投入了15亿日元,久多良木健想把这个项目继续下去,任天堂对外摆出一副接受谈判的姿态,对内却把谈判当成缓兵之计,断绝了与索尼的实际合作。1992年5月,索尼中止了与任天堂的一切谈判。

▲飞利浦CD-i主机

任天堂与飞利浦的合作也是缓兵之计的一部分,飞利浦对游戏几乎一窍不通,1991年末面世的CD-i主机与SFC没有关系,CD-i几款质量糟糕的《马里奥》和《塞尔达》游戏并非任天堂开发。飞利浦的目的仅仅是把水搅浑,干扰索尼。问题在于,索尼不是第二个飞利浦,久多良木健从FC时代开始研究主机行业的方方面面,进军游戏界并非偶然,而是必然,即使没有任天堂引路,索尼推出主机也是早晚的事。

索尼社长大贺典雄在记者发布会上亲手签订的合同化为了泡影,对于大贺而言,SFC-CD项目损失的15亿日元只是一个小数字,关键在于他咽不下这口气。久多良木健屡次上书,详细阐明任天堂在游戏行业的诸多弊端,以及索尼自身的种种优势,让大贺给他开了绿灯。PS从SFC-CD一体机变为了索尼独立研发的新主机。

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▲MD主机外壳上的16位(16-BIT)标志清晰可见

"位数战争"(Bit Wars)的概念在这一时期延续着。最初主机行业并没有刻意宣传位数,雅达利2600、任天堂FC和NEC的PC-E是三代不同的主机,CPU均为8位,但性能位于三个不同的级别。世嘉首次在MD主机外壳上打出醒目的16位标志,宣传"位数等于性能",其他厂商只得跟进,NEC将PC-E的欧美版改名为TurboGrafx-16,声明这台主机拥有和MD同级别的性能,任天堂随后也推出了16位的SFC主机。

▲3DO主机的一种型号FZ1,由松下生产

1993年10月推出的3DO主机使用32位CPU,2D效果明显胜过16位机,播片能力也大幅进步,PC-E CD和Mega CD只能播放非全屏的模糊视频,3DO主机可以流畅播放全屏清晰视频。3DO主机的发起为EA创始人特里普·霍金斯,他与松下、LG、时代华纳等家电和传媒巨头合资成立了3DO公司,制定3DO主机标准,并授权给多家厂商生产。然而3DO犯下两大致命错误,葬送了自己的前途:霍金斯违背任天堂开创的"主机低售价,靠软件盈利"思路,他将3DO主机的权利金设定为每款游戏3美元,主机首发价格却高达699美元,吓跑了绝大部分消费者,装机量上不去,权利金再低也没有意义,导致第三方应者寥寥;此外,3DO主机的3D性能薄弱,霍金斯声称注重2D是因为在当时强化3D性能需要昂贵的芯片,就在3DO主机敲定规格后不久,芯片生产工艺就获得了大幅进步,浮点运算性能明显提升,将生不逢时的3DO送进了坟墓。

▲安装外置光驱后的雅达利美洲虎

3DO主机首发一个月后,雅达利推出了公司的最后一台主机美洲虎,售价249美元,但标配载体是卡带,两年后才推出149美元的外置光驱。雅达利宣称美洲虎为首款64位主机,然而其CPU依然是32位,只有两块协处理器和内存是64位,因为架构复杂且不合理,性能甚至不如3DO,沦为笑柄,位数战争至此已经变味了。

▲Onyx工作站,任天堂新主机的雏形

90年代初期的3D技术领头羊是SGI(硅谷图形公司),他们研发的各类MIPS架构工作站成为影视工业的首选,为《终结者2》《侏罗纪公园》等科幻大片渲染CG。久多良木健为PS制定的目标是,通过索尼的技术降低成本,将MIPS工作站的思维转化到主机上。任天堂缺乏索尼的3D技术,但SGI在这一时期急于打入游戏行业,与任天堂一拍即合。1993年,SGI推出了Onyx工作站,这一系统成为任天堂新主机的雏形。8月23日,在一年一度的任天堂Spaceworld展会上,山内溥首次对外公布了下一代主机的规划,代号"真实计划"(Project Reality)。任天堂将与SGI合作,在1994年推出新的街机基板,1995年末推出新主机,售价控制在25000日元以内,山内溥并没有公布任何主机参数,唯一的宣传卖点是"真正的64位机",隐约带有嘲讽雅达利的味道。在主机正式敲定前,任天堂和第三方可以通过Onyx工作站熟悉开发环境。

▲Ultra 64的主机造型,后来名称和LOGO遭遇更改

1994年初,任天堂宣布与《致命格斗》开发商Midway合作,推出基于"真实计划"的街机基板,游戏的主机版则由任天堂独占。5月5日,任天堂宣布"真实计划"的主机名为U64(Ultra 64),公开了主机造型,以及最具爆炸性的新闻——U64将继续使用卡带。全球厂商和玩家对此一片哗然,霍华德·林肯表示"CD读取速度不如卡带,如果光盘以后能克服这些问题,U64也可以使用CD",这句话原本只是敷衍的外交辞令,却引发了外界一系列的猜测。

▲街机版《杀手本能》

为了尽量冲淡固守卡带引起的负面效应,任天堂决定用游戏转移视线,1994年6月,在CE夏季展会上,Rare的《杀手本能》进行实机演示,这是一款类似《致命格斗》的新作,但画面更华丽,手感更好,连招更爽快。10月,街机版《杀手本能》按时推出,引起轰动。11月,Midway开发的赛车游戏《Cruis'n USA》也在街机上登场。任天堂承诺这两款街机游戏的主机版将作为U64的首发作品在1995年进入玩家的客厅,3DO创始人特里普·霍金斯则公开唱反调,宣称"任天堂肯定无法按时推出U64,他们展示的《杀手本能》只是一台街机,与U64绝对没有关系"。

霍金斯的言论颇有酸葡萄嫌疑,他并非任天堂员工,不知实情,然而他的言论也大部分说中了——《杀手本能》的基板采用和U64类似的CPU和文件格式,但硬盘换为存储系统,显卡也不同。Rare选择硬盘是因为游戏背景采用大量CG视频,传统的ROM塞不下。最终《杀手本能》没有推出U64版,主机玩家只等来一款狗尾续貂的续作。

▲山内溥

在1994年,比起U64的发售日,任天堂更关心来自对手的冲击。世嘉土星和索尼PS将于年末在日本首发,但SFC依旧高烧不退,山内溥认为只要保障SFC大作数量就可以延缓新主机的攻势,他甚至在《日本经济新闻》发表言论:"日本差不多有三四十万狂热玩家,土星或PS能卖出这个数就算不错了,松下的3DO连三十万都没达标,我不认为在松下失败的领域,世嘉和索尼就能闯出什么名堂,到了明年夏季,32位机市场就会消失"。山内溥试图在采访中将土星和PS归为3DO之类的短命鬼,然而两台主机只花了一个月就双双突破30万出货量,山内的言论不攻自破,摆在任天堂面前的路并不好走。

▲土星与PS率先展开大战

土星和PS首发半年后,任天堂专注于推广SFC新作,对于U64守口如瓶。1995年5月4日,E3展前夕,《华尔街日报》采访北美第三方大厂Acclaim,发现年内的发售表包括土星和PS新作,唯独看不见U64的影子,记者拨通了任天堂公关部的电话,霍华德·林肯只得承认,U64的成本难以降低,发售日将从1995年末延期到1996年4月。任天堂在E3根本没有展出U64,准备美版首发的世嘉和索尼则打起了价格战,土星美版首发价为399美元,比日版便宜5000日元,PS则为299美元,比日版便宜整整1万日元。

1995年的美国游戏业版图微妙,索尼PS和任天堂SFC分别统治了32位和16位机市场,世嘉则成为最大输家。土星在日本与PS齐头并进,但在美国毫无胜算,世嘉日本总部认为集团应该把全部精力放在土星上,MD新作阵容迅速枯竭,导致世嘉在美国凭借MD辛苦打下来的16位机江山被拱手相送。

▲N64的正式Logo

E3展过后的6月,世嘉和索尼双双宣布土星和PS日本销量突破百万,然而SFC依然是日本市场主力,在《FAMI通》读者调查中,看好U64的比例高达73%。1995年秋季,任天堂宣布将主机名U64变为N64(Nintendo 64),原因是"Ultra"这一商标已被其他公司注册,被迫更名。

▲N64手柄,注意背面的扳机键Z键

11月的Space World展会上,N64手柄初次公布。任天堂这次手柄设计不乏亮点,如360度感应的摇杆和背部的扳机键Z键,问题在于三叉戟的造型过于另类。握把造型参考了PS手柄,符合人体工学,然而玩家只有两只手,N64手柄却了三个握把,不论怎么拿手柄,总会有一部分按键被牺牲掉。摇杆只有一个也成为设计不周之处,部分FPS的双摇杆操作需要两个手柄才能实现。就算是任天堂内部对于这一手柄也不乏批评者,《银河战士》之父坂本贺勇就表示"我没有开发N64版《银河战士》的原因之一,在于想不出适合手柄的操作方案"。PS随后吸取N64的经验,于1997年推出设计更完善的双摇杆手柄Dual Analog,成为真正的行业标准。

▲《超级马里奥64》

这次展会试玩的N64游戏仅有两款:《超级马里奥64》和《卡比的空中滑轨64》,前者开发多时,获得一致好评,后者则是为了展会赶工的演示,完整游戏从未登陆N64,直到NGC时代才得以发售。日版N64的发售日和价格得以公布:1996年4月21日,25000日元。任天堂还承诺一款名为64DD的N64周边将于1996年末发售,使用"大容量驱动器"(Bulky Drive)作为存储设备,因为霍华德·林肯曾表示"N64也可以使用CD",很多人猜测所谓"大容量驱动器"就是一种特殊的光驱,这一传言持续了一年之久。山内溥在展会上发表演讲,宣称N64将延续SFC和FC的软件制度,对加盟的厂商以及每年的新作数量进行严格审查,这一思维与土星和PS的宽松政策形成鲜明对比。一年前公布N64沿用卡带载体时,第三方就已经叛心四起,山内这番演讲无疑于火上浇油。展会上确认加盟N64的日本大型第三方仅有ENIX、KONAMI与HUDSON。

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▲3D版《最终幻想6》演示

SQUARE曾在1995年的SIGGRAPH会议上公开3D版《最终幻想6》演示,使用的开发平台为Onyx工作站,因为这一系统被任天堂当作N64的早期开发机,很多人猜测《最终幻想7》会登陆N64主机,但在1996年1月12日,SQUARE宣布《最终幻想7》成为PS独占游戏,放弃N64的主要原因就是容量问题,《最终幻想7》使用大量真人语音和CG视频,需要3张CD才能满足需要,卡带根本塞不下。SQUARE的转向对日本第三方起到了明显的示范作用,大部分厂商从此将宝押在了PS上。同年2月,在《FAMI通》的最新读者调查中,N64的支持率已经从一年前的73%降低至58%,任天堂遭遇众叛亲离的危机。

3月7日,任天堂以产量不足为由宣布将日版N64首发延期至6月23日,竞争对手自然不会放过这一机会,对N64前堵后截,世嘉在同日宣布土星降价到2万日元,索尼则在N64首发一天前的6月22日将PS降至19800日元,都比N64便宜5000日元。N64的首发游戏仅有三款:任天堂的《超级马里奥64》《飞行俱乐部64》和Seta的《最强羽生将棋》。

▲N64的成品造型,注意LOGO已经不再是最初的U64

沿用卡带无疑是N64的最大失败之处,1996年主机首发时的卡带最大容量仅为8MB,这个数字此后连续三年翻倍,但直到1999年也只能做到64MB。当时的技术可以实现容量更大的卡带,SNK早在1990年就为Neo Geo了40MB的卡带容量,然而Neo Geo翻版自街机,卡带售价高达2万日元,属于小众玩家的收藏,产量极低,无法和主流游戏机相提并论。FC时代游戏的标准售价是5800日元或50美元,到了SFC后期,随着容量的增长,卡带制造成本飙升,大作售价突破1万日元或70美元成为常态,让玩家怨声载道,二手市场随之崛起,损害了厂商的利益。此外,卡带生产周期长,补货速度慢,厂商需要估算销量,依此制定首批出货量,算多了会造成压货,算少了又错失商机,游戏销量瞬息万变,想要准确预估数字,绝不是一个简单的课题。

▲《最终幻想7》等PS平台RPG经常使用多碟装

光盘成本低廉,生产速度快,NEC和世嘉推出过CD主机,但因为两家公司旗下缺乏大规模的光盘生产线,并没有充分发挥CD的长处。索尼则充分利用音乐行业积累的生产线和营销渠道,展开穷追猛打。任天堂生产一张卡带收取30美元,其中成本和权利金各占一半,索尼生产一张CD则只收取9美元,其中1美元是生产成本,8美元是权利金。PS成功将游戏的标准售价拉回至50美元,N64游戏则沿用SFC模式,后期经常出现80美元的高价。索尼甚至从1998年进一步降低了权利金需求,多碟装游戏只收取一张CD的生产成本,半价游戏的权利金也变为半价,鼓励厂商推出大容量和廉价版游戏,以群狼战术攻占市场。在出货方面,索尼以速度换数量,首批产量往往不高,反响热烈后立刻追加生产,避免压货。

▲大贺典雄

任天堂对外宣称光盘存在的几大问题,并非毫无道理,但也不是无法解决的难关。为光驱内置缓存,在一定程度上可以改善读盘。反盗版曾是CD主机的一大难题,之前的PC-E CD、Mega CD和3DO都没有反盗版措施,可以随便读取刻录盘,不过土星和PS已经掌握CD反盗版技术,没有改机芯片无法读取盗版,而改机芯片在大部分发达国家都是违法的,难以流通。至于光盘镜面容易损坏这一点,索尼社长大贺典雄也非常在意,Data Discman和MD的保护壳就是他的主意,大贺曾计划让PS光盘也使用保护壳,遭到久多良木健的强烈反对才作罢。久多良木健认为,因为主机存在儿童用户就采用光盘保护壳,增加生产成本,因噎废食,普及光盘保护意识才是正确之道。除了PSP这个特殊的光盘掌机,PS家族并没有使用光盘保护壳的例子。

▲PSP的UMD光盘使用了保护壳

实际上,任天堂并非不知道真实情况,固守卡带不是硬件研发部门的主张,而是山内溥等高层的决定。CD需要给索尼或飞利浦缴纳专利费,固守卡带,任天堂就能把游戏生产牢牢掌握在自己手中,继续用铁腕手段统治第三方。问题在于,第三方可以无视任天堂,专门为其他主机厂开发游戏,以前这样的厂商没有好果子吃,但任天堂一意孤行选择卡带,已经陷入众叛亲离的危险境地,过去敢怒不敢言的厂商纷纷转移阵地。换句话说,任天堂最大的敌人不是索尼或世嘉,而是任天堂自己。

从技术角度而言,使用卡带并非完全没有好处,因为卡带读取速度远超CD,开发者可以把卡带作为一大块只读内存使用,这一点与之前的FC和SFC相同。Rare曾表示,他们通过这种手段让原本需要8MB内存才能跑起来的《007:黄金眼》在4MB内存的N64上正常运行。因为大部分卡带装备了记忆电池,玩家基本无需购买记忆卡,N64的记忆卡仅用于交换存档或保存少量尺寸超过电池容量的数据,如《马里奥赛车64》的幽灵车手。

▲关闭三线性过滤后可以看到N64游戏的很多纹理尺寸极低

选择卡带固然是N64最大的缺陷,但并非唯一的缺陷,即使N64选择光盘,在不改变其他硬件的前提下,也无法全面胜过PS。N64的总线为32位,虽然CPU具备64位精度预算能力,然而大部分游戏都选择速度更快的32位精度。显卡和声卡被封装到同一块芯片RCP中,显卡支持Z缓冲,可以避免出现PS上多边形抖动的情况,然而开启Z缓冲后的填充率大幅下降,很多游戏为追求多边形和特效牺牲了这一功能。4MB的统一内存原本是值得称赞之举,N64的CPU却无法直接读取内存,必须向RCP发出请求,Rambus内存天生的高延迟进一步加剧了问题,让N64的流水线变得臃肿而低效,浪费了大量带宽。

N64的显卡纹理缓存只有4KB,这本来不是问题,因为PS的纹理缓存也只有2KB,但PS的显存延迟比Rambus低,显卡也不需要负责CPU读取内存的响应请求,流水线更为高效,再加上CD容量大于卡带,纹理尺寸明显更大,N64只得用三线性过滤遮丑,虽然看不到马赛克,纹理却比PS更模糊。

▲开启(上)和关闭(下)抗锯齿的对比

N64的全屏形态抗锯齿可以消除部分锯齿,代价则是画面的锐利度和纹理细节,进一步加剧了模糊感,只有数款游戏直接了关闭抗锯齿的选项(如《雷神之锤》),其他作品必须通过金手指强制关闭。RCP可通过微码进行编程,这一点相当超前,但任天堂一直到主机末期才向第三方完整的微码文档,因为调试环境过于简陋,开发微码的难度极高,只有Rare等极少数顶尖公司拥有这样的实力。任天堂的硬件领袖竹田玄洋承认N64的设计失败,除了恶劣的开发环境外,侧重于瞬间的爆发性能而非持久的流水线也是N64的一大失误。

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▲《超级马里奥64》

当然,无论主机设计如何,能卖出多少,靠的依然是游戏。日版的三款首发作品中,《飞行俱乐部64》和《最强羽生将棋》的评价不错,但限于游戏类型,应者寥寥,大部分人的焦点依然集中在《超级马里奥64》上,在N64早期,这款游戏与主机的销量比为1:1。同年PS主机的3D游戏中,《生化危机》采用坦克操作,移动非常不灵活,《古惑狼》操作灵敏,视角和关卡设计却带有浓厚的2D思维。《超级马里奥64》则是一款真正的3D游戏,借助摇杆实现灵活的360度移动,结构复杂的关卡充分发挥出箱庭潜力,成为3D平台动作游戏的教科书。

▲《J计划2》

《超级马里奥64》直到今天依然被誉为主机史上完成度最高的首发游戏,日版N64不到10天就卖出了50万,但此后N64新作进入长达3个月的死寂期,9月末才有一款任天堂自家的《水上摩托64》面世,严重影响了主机销量。此后又是2个月的死寂期,直到ENIX在11月末推出养成名作《J计划2》。

▲N64的手柄震动包

在1996年的Space World展会上,任天堂以震动包和64DD两款周边为出展核心。震动包安装在背部,将在1997年随《星际火狐64》一同推出,之前的《超级马里奥64》和《水上摩托64》也会发售支持震动的新版。震动包占用了手柄的记忆卡接口,玩家可以在不使用记忆卡时通过热插拔解决这一问题。索尼随后吸收了任天堂的概念,为PS推出双摇杆双震动手柄Dual Shock,最终成为PS家族的标配。

▲惹来一片嘘声的64DD

震动包在展会的反响不错,64DD却遭遇恶评,任天堂这一次终于展示了"大容量驱动器"的真面目——可擦写的N64专用外置磁碟机,容量为64MB,虽然比当时N64卡带的8MB最高容量大很多,但与CD的650MB依然相差十倍。广大玩家和第三方对N64使用CD的希望至此正式破灭,任天堂公布了大批64DD对应游戏,然而这些作品要么转移至N64卡带,要么转移至其他机种,要么干脆销声匿迹,最终在64DD上发售的作品屈指可数,64DD这一周边的首发也从此陷入了长达三年的延期状态。

▲《马里奥赛车64》

进入12月,万众期待的《马里奥赛车64》终于发售,分屏对战人数从SFC前作的2人增加至4人,N64配有四个手柄接口,无需额外购买分叉装置,这一设计就是为了方便4人分屏游戏。在整个12月,引人注目的日版N64新作也就只剩《马里奥赛车64》一款,与众星捧月的PS形成鲜明对比,任天堂真正品尝到了众叛亲离的滋味。

美国方面,为了迎接N64的首发,索尼早在5月的E3展会上就把PS的价格进一步下调至199美元,山内溥打算让N64按照原计划的249美元首发,理由是"日版N64就比PS贵25%,美版如此也没问题",北美分社社长荒川实表示反对,力排众议将美版N64售价降低至与PS同等的199美元。美版原定的首发时间为9月30日,但这一天是周一,为了避免玩家出现大规模逃课矿工现象,任天堂破例允许零售商将发售日提前三天。因为将棋是日本特色,美版首发游戏仅有两款,即《超级马里奥64》和《飞行俱乐部64》。面对"首发游戏太少"的质疑,霍华德·林肯只得模仿山内溥的语气,搬出"少数精锐,宁缺勿滥"的论调。

▲《杀手本能:黄金版》

由于美国玩家不像日本用户那样关注RPG,《最终幻想7》投奔索尼的声明在美国产生的效应远不如日本,N64在美国的第三方阵容还算说得过去,任天堂在大洋的另一边无需孤军奋战。美国玩家对N64的指责集中在失败的街机移植策略上,任天堂曾经承诺N64玩家可以在客厅玩到原汁原味的《杀手本能》和《Cruis'n USA》,然而《杀手本能》只推出了一款面目全非的SFC版,N64最终等来的是狗尾续貂的《杀手本能:黄金版》,属于街机《杀手本能2》的缩水版,素质不如初代,赛车游戏《Cruis'n USA》的N64画面也大幅缩水。至于跨平台的《致命格斗三部曲》,限于卡带容量,N64版的画面和音效均不如PS版。

▲《精灵宝可梦》

截至1996年末,N64美版的出货量达到了330万,只用三个月就超过领先一年的PS,日版则只有140万台,欧版尚未发售。土星的全球出货量为710万,绝大部分来自日版,但已是强弩之末。PS则达到了惊人的1000万,仅在美国略逊于N64,而且展现出越战越勇的实力。对于任天堂而言,《精灵宝可梦》的横空出世大概是这晦气的一年中少有的好消息,濒死的黑白掌机GB奇迹复活,从此任天堂占据了掌机市场的主导地位,这片后花园成为公司的最大财源,为困境中的主机事业大量消耗战所需的资金。

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▲《勇者斗恶龙7》

对于日本任天堂总部,1997年1月无疑是噩梦般的31天,《最终幻想7》日版在1月31日的发售已是板上钉钉,日版N64游戏因此将发售日全部推到2月之后,避免死无葬身之地。1月9日,索尼宣布PS日版的出货量突破500万台,ENIX加盟PS阵营,五天后,《勇者斗恶龙7》选择PS的消息正式发表,虽然这款游戏直到2000年8月才姗姗来迟,但消息一经公布,同样起到类似《最终幻想7》的示范作用。

▲《勇者斗恶龙:怪兽篇》

不过,ENIX终究没有像SQUARE那样与任天堂闹翻,ENIX社长福岛康博此前已经两次与山内溥会面,任天堂对于这一消息早有心理准备。ENIX此后在掌机上推出了多款《勇者斗恶龙》,包括旧作复刻和模仿《口袋妖怪》的新作《怪兽篇》,收获颇丰。SQUARE曾在1999年和2001年两次提出与任天堂和解并加入GBA阵营的请求,遭到山内拒绝。直到2002年3月,山内正式卸任前,任天堂才与SQUARE达成和解。《勇者斗恶龙7》屡次延期时,福岛康博甚至表示"如果在年末商战准时发售,就是对一直关照我们的任天堂恩将仇报,延期将对任天堂有利"。虽然主流舆论认为延期的真正原因是开发不顺,福岛只是逢场作戏,但从这段话也可以看出,ENIX和任天堂之间的关系与SQUARE不同。

1997年3月1日,N64在欧洲首发。欧洲曾是任天堂势力最弱的地区,FC和SFC在美日大获成功,在欧洲只和世嘉打个平手。虽然土星在欧洲早已溃败,但PS欧版发售日比N64早了两年半,待任天堂登陆欧洲时,索尼早已筑起铜墙铁壁。在整个生命周期内,N64欧洲的软硬件销量仅比日本高一点,美国成为任天堂最后的希望。

▲《恐龙猎人》

美版N64的战略特色可以概括为三个字:车球。今天的车球是微软Xbox家族的主力,在当年,这三个类型是N64在美国的支撑点,大部分为跨平台作品,也有少量独占游戏。三大类型中,""在N64上最显赫,独占最多。仅1997年,N64就迎来了三款独占FPS名作。《毁灭战士64》收入了新武器、新关卡,被怀旧玩家视为上品。《恐龙猎人》(Turok)则是一款诞生自N64的百万级品牌,以广阔的场景和猎杀恐龙为卖点,初代和2代的PC版比N64晚半年,后续的两部作品则变为N64完全独占。

▲《007:黄金眼》

当然,N64真正的FPS里程碑属于Rare的《007:黄金眼》,本作在Metacritic的媒体平均分高达96,销量超过800万,成为《光环2》之前最卖座的主机FPS。Rare原计划让游戏与电影同期推出,却不断遭遇延期,最终的发售日晚了两年,但也打磨出一款惊世杰作。游戏的场景与《毁灭战士》那种纯粹的游戏式思维不同,建筑布置较为真实,任务制的流程保障了耐玩度,大量隐藏要素可供挖掘,为《荣誉勋章》等后来者指明了方向。本作还了辅助瞄准功能,在一定程度上缓解了手柄的操作问题。游戏无法联网对战,为此了4人分屏功能。在Bungie的《光环》面世之前,Rare代表着主机FPS厂商的最高成就。

▲《耀西故事》

1997年日版N64的主打游戏是《耀西故事》,风格沿用自SFC的《超级马里奥世界2:耀西岛》,使用类似《超级大金刚》的预渲染技术,实际画面主要由2D构成,任天堂推出这款游戏也是为了证明N64的2D性能。

▲宫本茂

日版《最终幻想7》发售后,N64的销量大受影响,任天堂在3月14日将N64售价从25000日元降低到16800日元,但由于软件匮乏,应者寥寥。对于索尼,1997年无疑是大获全胜的一年,日版PS装机量从1月的500万台一路蹿升至12月的1000万台,全球装机量也逼近了3000万大关。自始至终,N64在日本的装机量连PS尾灯都看不到,美国初期的领先优势也在1997年末被PS夺回。这一年任天堂的士气陷入了空前低谷,宫本茂甚至发表"三大主机中,PS综合性能最强,优于N64"的言论,引起轩然大波。一时间"宫本茂即将叛逃索尼"的传言四起,最终事实证明这不过是宫本茂面对N64复杂开发环境所发的牢骚而已,况且PS的设计的确比N64更合理,这是众人皆知的情况。

▲世嘉的新主机DC

山内溥对外承认,N64已无力与PS争夺王座,他承诺任天堂会继续为N64软件支持,但没有说支持多久。公司内部为N64定的死期是1999年末,届时任天堂将推出后续主机接班,高层已经开始寻找硬件方案。3DO主机失败后,特里普·霍金斯曾打算推出后续主机M2,然而PS在世界范围大获全胜,M2缺乏胜算,霍金斯把M2方案卖给了松下,设计团队则被三星收购,变为CagEnt工作室,研发出第三台主机方案MX。1998年初,霍华德·林肯前往CagEnt考察,世嘉此时也公布了新主机DC(Dreamcast),定于年末发售,林肯认为MX的性能无法压倒DC,结束了合作。后来CagEnt被微软收购,并入机顶盒部门。

下一个考察目标是ArtX,这是一家刚成立的新公司,由SGI过去的N64开发团队组成,社长为美籍华人、图形学博士颜维群。ArtX表示他们的新主机将一改N64的弊端,拿出令人信服的设计草图,赢得任天堂信任。

▲《F-Zero X》

日版N64常年软件匮乏的状态终于在1998年有所缓解,《1080度滑雪》《F-Zero X》这两款竞速游戏凭借爽快感和流畅度赢得一致好评。《精灵宝可梦竞技场》允许玩家将GB掌机的妖怪传送到N64上,用电视进行3D画面战斗,成为GB提携N64游戏的典范。《你好,皮卡丘》则是一款另类声控游戏,通过预设的200个关键词与屏幕上的皮卡丘进行交流,虽然内容不多,但凭借充满创意的玩法获得不错的销量。任天堂还委托大富翁式休闲游戏《桃太郎电铁》的开发商HUDSON制作《马里奥聚会》,这一品牌成为任天堂的年货,是四打休闲游戏的首选。

▲《班卓熊大冒险》

Rare的《班卓熊大冒险》(Banjo-Kazooie)则是欧美这一年瞩目的名作,游戏比起动作更强调收集和解密,场景广阔,自由度高,隐藏要素丰富。技术力不逊于Rare的Factor 5工作室推出了画面强劲的飞行游戏《星球大战:侠盗中队》,这一制作组成为N64后期一员大将。

▲《塞尔达传说:时之笛》

《塞尔达传说:时之笛》与《超级马里奥64》同时投入开发,但制作时间多了两年半。宫本茂要求制作组人手备一部记事本,详细记录《超级马里奥64》的遗憾之处,在《时之笛》中将其修正。时至今日,在Metacritic网站上,《时之笛》依然以99分位列媒体平均分最高的游戏,没有之一。如果说《超级马里奥64》了3D平台游戏基本移动、跳跃的范本,那么《时之笛》则将操作和视角扩展到了一个更精确、更深邃的范畴。锁定轴移动、根据环境实现同一按键不同功能等思维已经成为今天的标准设定,堪称3D游戏的教科书。神谷英树也表示,没有《时之笛》的锁定轴移动和动态配乐系统,就没有《鬼泣》的辉煌。

▲N64的4MB扩展卡

与《时之笛》同期面世的还有N64的4MB扩展卡,可以让主机内存翻倍。土星也推出过外置内存卡,主要目的是缩短街机移植游戏读盘时间,N64的卡带读取速度够快,扩展卡主要用于强化图像,包括提升分辨率、帧数、分屏人数,部分游戏还有扩展卡专用的内容。N64的扩展卡基本是一个强化设备,必须使用扩展卡才能运行的游戏只有三款:《大金刚64》《塞尔达传说:梅祖拉的面具》和《完美黑暗》。

▲《索尼克大冒险》

世嘉的新主机DC日版于11月27日面世,具备全面超越PS和N64的性能,首发游戏《索尼克大冒险》吸收了《超级马里奥64》等前人之长,又展现出更强的速度感和场景规模。然而DC的产能不足,首批出货甚至没能满足预订要求,任天堂则将《时之笛》的日版发售日设定在DC的6天前,斥巨资进行广告轰炸。《时之笛》压制了DC,也使得N64进入出人意料的上升期,虽然依旧无法赶超PS,但至少软件销量有了明显起色,山内溥为此将新主机的发售日从1999年末向后不断推迟。

(待续)

最新 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)可以看看这篇名叫敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地的文章,可能你会获得更多 最后的主流卡带游戏机:N64 二十周年纪念(上)

我们找到第1篇与敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地有关的信息,分别包括:

以下是的一些我们精选的敖德萨阶梯: 影史道具二十佳(上):他吓出了屎,并且弄得满地

前两天看到 Thrillist Entertainment 上面评选出" 影史百佳道具 ",一看,果然有昆汀《低俗小说》里面的那个 " 五年来他的屁眼一直塞着这玩意儿 " 的金色怀表,笑死。

关于道具,小津安二郎的《东京物语》里有一段十分精准的呈现,影片刚开始时一对老夫妻正收拾行李准备去东京看望子女,突然丈夫找不到他们要在火车上用到的空气枕头了,便问妻子:

" 你看到空气枕头了吗?"

" 不是拿给你了吗?"

" 我这边没有。"

丈夫找了许久,中间被一个前来寒暄的邻居打断了,之后又接着找空气枕头。最后找到了,原来哪也没有丢,空气枕头打从一开始就好好地待在行李箱里。

《东京物语》

吉田喜重在《小津安二郎的反电影》这本了不起的评论集里谈道,从人的角度看,这天清晨这对老夫妻之间发生的事情好像不过是无聊的小事,但从空气枕头的角度看,明明自己就好好地躺在那里,人却因为自己的疏忽对它视而不见,还互相指责,不也是很荒诞的吗?

" 物对人投来的视线 ",吉田喜重是如此评价小津的空气枕头的,而且另外一点,空气枕头作为话题的中心,却从头到尾没有出现过在画面中,小津的镜头摆得低低的,静观着榻榻米上的两位老人,直到丈夫终于找到了空气枕头,也没有特意用特写去拍它,空气枕头在观众的眼中一闪而过,似乎完全不重要。

可正是这种完全不重要的物件,却贯穿着影像的始终,由生至死地凝视着人,审视着人。我们经常谈及一部电影的演员、故事如何如何,但在我看来,道具对于电影不可忽视的意义就在于此。

虽然在所谓的 " 百佳道具 " 评点中并没有出现《东京物语》里的 " 空气枕头 ",但我出于私心,还是将其放在了篇首。下文以时间顺序向大家介绍二十个经典电影中出现的 " 标志性 " 道具及其背后的故事:

1、《战舰波将金号》· 1925 · 婴儿车

《战舰波将金号》

前苏联蒙太奇派大师中的大师谢尔盖 · 爱森斯坦的这部《战舰波将金号》,是所有影史书籍和教材避不开的一部经典,其中最有代表性的,毫无疑问便是敖德萨阶梯那段长达 7 分钟的,让人喘不过气来的屠杀场景。

电影中的军队一字排开,手持步从台阶的顶端走向下方纷纷攘攘的人民,朝他们开,这些人为了反抗统治者的残酷统治集体游行,却在敖德萨阶梯上迎来了死亡。

被人践踏的尸体四处横陈;一个孩子和他的母亲走散,中摔倒在地;乱糟糟的人群亡命逃跑,一个推着婴儿车的年轻母亲被击中了腹部,用手捂着伤口,倒在了孩子的面前。最终,那个婴儿车带着哭喊的孩子,滑下了长长的阶梯。

那个婴儿车是影史上最让人揪心和悲怆的道具之一,它载着幼儿在阶梯上无助地下滑,似乎带着一种面对强权与暴力绝望的情绪,在影片拍摄的当年造成了极大的影响。

《战舰波将金号》

爱森斯坦在《蒙太奇的方法》一文中就谈到过 " 婴儿车 " 对于影片节奏起到的作用:" 在敖德萨阶梯这场戏里,士兵们下楼梯时脚步的韵律突然打乱了所有的节奏,与剪辑的节拍点全不同步,每次这种鼓点般的节奏都会被打破,场景本身也在这种情况下显得混乱不堪。而最后的紧张局面是通过节奏的转移来实现的——一种新的下降动作——婴儿车滑下台阶。婴儿车本身就是加强版的士兵的脚,只是踏步下降的动作变成了滚动下降,更加强烈了。"

2、《公民凯恩》 · 1941 · 玫瑰花蕾

报业大亨凯恩临终前说的" 玫瑰花蕾 "到底是什么意思,这可能是电影史上的一大谜了,在许许多多中说法当中,最为猎奇的一种是说,玫瑰花蕾是凯恩在现实中的原型赫斯特对其情妇隐私部位的爱称。这种说法显然不足为信,我们来听听奥逊 · 威尔斯是怎么说的:

" 最初的想法便是去寻找那个男人看似毫无意义的临终遗言背后真正的含义。凯恩在没有家庭温暖的环境里长大,年纪很小的时候就被人从母亲的怀抱中抢走,从那以后,银行变成了他的父母。从心理学家的角度看来,这个角色始终没能完成和母亲之间的‘移情’,这也是为什么他总是不能跟女人好好相处的原因。

在电影里,我要引导观众一步步接近他的遗嘱之谜——也就是‘玫瑰花蕾’。电影的主角采访了一些对于凯恩十分了解的人,但没有一个听过说‘玫瑰花蕾’。实际上到最后我们知道,‘玫瑰花蕾’其实是一个便宜的小雪橇的商品名称,当年他被从母亲身边带走的那天,他就拿着这个小雪橇在玩耍。在他的潜意识里,‘玫瑰花蕾’就代表了简单、舒适、无忧无虑的家庭生活,那同时也代表了凯恩的母亲对他永不消逝的爱。"

3、《偷自行车的人》 · 1948 · 自行车

意大利新现实主义的代表作《偷自行车的人》讲述了二战后充斥着失业和贫穷的罗马,一个男人千辛万苦找到了一份贴海报的工作,却在上班的第一天把自己砸锅卖铁换来的自行车弄丢了,于是带着儿子布鲁诺走街串巷地找车。和《东京物语》里的 " 空气枕头 " 一样,那辆车在那里的时候,我们谁都不会注意到它,但当它丢了以后,反而变得无所不在了起来,并且那种无所不在,让自行车变成了一个萦绕在空气中的幽灵一般,一眨不眨地注视着那个时代的每一个人。

儿子布鲁诺的扮演者恩佐 · 斯泰奥拉曾回忆那个时代:" 贫穷无处不在,我的角色就代表了那种贫穷。那时的意大利就是这样的,每个人都很饿,战争刚刚结束。弄丢一辆自行车就像是世界末日一样。人们不得不典当自己的床单,真的就是那样。"

小布鲁诺

后来的故事令人心酸,与德 · 西卡合写剧本的作家苏索 · 切基 · 达米科说:" 我认为有一个结局是必须的,如果他(男主角)只是回到家中,关,这对我来说不够令人满意。我问自己:‘你应该怎么讲这个故事?你必须告诉主角接下来会发生什么。’我想到他决定偷一辆自行车,毕竟周围停着这么多的车。这件事会终其一生留在那个男孩的记忆里——看见自己父亲被捕时的恐惧。"

4、《雨中曲》· 1952 · 雨伞

"I ’ m singing in the rain, just singing in the rain." 《雨中曲》的那段雨中舞象征着百老汇文化的一个时代,吉恩 · 凯利拿着一把大黑伞像个中二少年一样在雨里跳踢踏舞。那种欢乐的氛围一半是吉恩 · 凯利的功劳,另一半是伞的功劳,想想看,如果电影里的唐在那个下雨天没有带伞,那么就算快乐,也多少有点落魄。正因为带了伞,却不打伞,即证明了他的阶级,又呈现了他的个性,才让我们既能够同他一起快乐,又不必担心他会有什么糟糕的遭遇,因为保护的工具就在他手里。

不过,吉恩 · 凯利自己却不是这么说的,他在 1974 年的自传里写道:" 当时我正在读那首歌的歌词,想试试能否看出表面之外的东西。然后,在第一段合唱的结尾处,我突然加了一个词:Dancing,就变成了 I ’ m Singing and Dancing in the Rain。也就是说,除了唱歌,我也要跳舞才对。突然之间迷雾解开了,因为亦唱亦跳的设计就意味着那会是一个积极欢乐的场景……

于是接下来,我就要想出一种表达好心情的方式,我想到了孩子们在雨水中嬉戏的那种乐趣,于是决定在那个当下让自己也变成孩子。决定了这个之后,剩下的编舞就很简单了。不过要让我的雨伞对准音乐的节拍,又不在水坑里滑倒跌断我的骨头,还是很麻烦的。我当时也有点担心淋太多雨会让我染上肺炎,尤其是开拍那天我感冒得非常厉害。于是在片场,我只要看到有阳光的地方,就会冲过去尽可能取暖。"

5、《后窗》· 1954 · Exakta VX 摄影机

阿尔弗雷德 · 希区柯克在他的《希区柯克》一书中说:"《后窗》意味着一种制作纯粹的电影的可能性。有一个坐在那里不能动弹的人往外看,这是电影的第一个部分;第二个部分是他看到的东西;而第三部分则展示了他的反应。这实际上是电影思维中最为纯粹的表现形式。"

一个断了腿的摄影记者在家中养病,因为无聊,他每天拿着一台 Exakta VX 长焦相机透过窗户观察对面楼里各色人等的日常生活。

" 他是一个真正的偷狂。伦敦观察报的评论员,Lejeune 就曾抱怨说,她觉得《后窗》是一部可怕的电影,因为里面主角所有的时间都花在了偷别人身上。不过,这有什么可怕的?确实他是一个偷者,但我们不是吗?"希区柯克写道。

1954 年,片中男主角用的摄影机厂商 Exakta VX 还借着电影打了个广告,说希区柯克在他最棒的电影里选择 VX 绝对是明智之举," 因为 VX 是世界上最多功能的相机,你可以用它来拍摄任何类型的主题,微观的或大场景的,距离一英寸或是一英里远。使用 VX,你可以用简单易用的方式拍摄照片,并足以应付 James Stewart 在《后窗》里所遭遇的所有困难和挑战。"

6、《无因的反叛》 · 1955 · 弹簧刀

詹姆斯 · 迪恩是 " 垮掉一代 " 的神奇人物,24 岁便死于车祸,去世之后,他的形象成为了年轻人叛逆浪漫的文化符号,跟玛丽莲 · 梦露、猫王、李小龙一样被印在 T-shirt 和牛仔裤上。尼古拉斯 · 雷的《无因的反叛》将迪恩的那种带着悲剧性却又充满自尊的形象拍得令人动容。

另一位演员尼克 · 亚当斯在接受《现代荧幕》采访时谈到拍摄过程中的事:" 我记得在拍《无因的反叛》的那个下午,我们都反对詹姆斯 · 迪恩在那场有名的斗刀戏里使用真刀。当时所有人都看到了迪恩眼里的不满,他说在他看来道具刀实在是太无趣了,而且显得很假。可是这样一来,他很可能被割伤,但那又如何?他后来真的就被割伤了,但他非常高兴,那对他而言是一种巨大的满足感,不单单是因为他真正地成为了那个角色而不是在假扮,也因为这种表演方式的背后有一种精神,那就是无论他做什么事情,都全心投入,不计代价。"

7、《第七封印》 · 1957 · 象棋盘

在荒无人烟的海滩边,英格玛 · 伯格曼让骑士布洛克遇到了穿着黑袍的死神,他们在岩石上摆下一盘棋局。跟死神下棋,直面地狱与历史的拷问,听起来英勇无匹,在第一局棋里,骑士赢了死神。

伯格曼在 2004 年一部纪录片里说道:" 我拍下这部电影来唤起我自己对死亡的恐惧。因此死亡从最一开始就是影片中的主角,有着重要的戏份。我知道骑士和他的朋友正在穿越一片被瘟疫感染的土地,因此我想到了这个骑士跟死神邂逅的场景。我很自然地想起了 Albertus Pictor 的绘画,他是一位有名的中世纪教堂画家,他有一幅画描绘了死神跟一名骑士下象棋的场景。"

8、《精疲力尽》 · 1960 · 左轮手

我喜欢《精疲力尽》,尽管戈达尔到了晚年非常反感自己的这部作品,但我喜欢,喜欢 " 最丑的美男子 " 贝尔蒙多那种巴黎街头小混混不管不顾随心所欲的样子。如果说法国新浪潮电影是一记炮弹,戈达尔就是那颗炮弹里燃烧得最猛烈的加速剂,《精疲力尽》之后,他就拍了《随心所欲》,人生的价值到底是什么,政治有什么意义,我们应该怎么看待社会和语言,作为新浪潮唯二到现在还活着的老顽童,戈达尔从没停止向这世界发问。

贝尔蒙多扮演的角色在电影的开头偷了一辆车,后来遇到了警察,就用他在车里找到的一把左轮手杀了警察,对于他来说这只不过是件小事。

让 - 保罗 · 贝尔蒙多曾说:" 当我拿到这个角色的时候,戈达尔给了我三张纸条,上面写着:‘他离开马赛。他偷了一辆车。他想再跟那个女孩睡一次觉,但她不想。最后,他要么死了,要么离开,还没决定。’后来我们选择了让他死去。在《精疲力尽》里,主角米歇尔想做什么就做什么,什么都不怕。但他走多了一步,他太随心所欲了,他杀了一个条子,一点都不在乎也不紧张。偷钱对他来说是家常便饭,一点问题也没有。詹姆斯 · 卡格尼(1930 年代的美国演员,以扮演罪犯出名)也演一个歹徒,但他总是很紧张,因此老是碰上糟糕的事。米歇尔最后被杀掉了,但那是他遇上的唯一一件坏事。"

9、《2001 太空漫游》 · 1968 · 骨头

就算没看过库布里克的这部科幻大作,相信应该也在各种场合看到过人猿把骨头抛向空中,然后嗖地一下变成宇宙飞船那个跨越几万年的史诗级蒙太奇。

本片的编剧亚瑟 · 克拉克在 1986 年接受《花花公子》的采访时说:" 斯坦利(库布里克)和我当时在走回伦敦工作室的路上,出于某种原因,斯坦利手里拿着一把扫帚。他在那玩扫帚,并把它抛到空中,不断重复着这个动作。就是在那时,他产生了一个把抛在空中的扫帚变成骨头的想法,而当时我担心的是它会砸到我的脑袋。后来我们找了一些骨头来拍,那个镜头(骨头在空中翻滚的镜头)是电影里唯一一个在实景,而不是在摄影棚里拍摄的镜头。那地方在一个平台上面,就在平台的正下方,整座伦敦市的巴士都在来来往往。"

10、《教父》 · 1972 · 马头

这个简直笑死人了,《教父 1》里,为了让那个可怜的电影制片人给自己从事演艺事业的二儿子弗雷德一个角色,白兰度派得力手下汤姆 · 哈金去了一趟长岛。制片人也许觉得好莱坞比黑手要牛逼多了,高高在上,毫不退让。第二天起床,就在被子里发现了一颗被斩首的马头。

关于那个马头,制片人 Al Ruddy 说:" 工作室从欧洲剧组给我们寄了一个用填充物做成的马头,皮毛老旧,那玩意都他妈的裂开了。忍无可忍,弗朗西斯跟艺术总只好跑到屠宰场去买马头。那匹马得了肺气肿,原本就是要被杀掉的,被杀的马头并不属于电影里面出现的那匹马,不过它们看起来很像就是了。

影片中扮演电影制片人的约翰 · 马利真让人蛋疼,每次表演他都抱怨个不停。我们拍摄那个著名的场景时,长岛正值冬天,又冷又暗,下着雨。我们在那座优雅的石头大厅里,约翰穿着他的丝绸睡衣站在床边。四个小伙子扛着一个大铁箱走进来,约翰完全不知道里面装着什么,他站在床边,看着他们把铁箱放在地上,掀开盖子——我一点都没有夸张——约翰差点昏过去。他看着那个该死的马头,舌头伸在外面,哦,上帝!

接下来,我们都知道,马头被人放到了床上,黄色的床单底下。拿过来的时候,马头是用干冰冷冻着的,所以那玩意冰得要命。弗朗西斯说:‘开拍吧。’于是他们洒上假血。约翰拒绝伸出双腿,他把推蜷在被子里,这样就不会碰到马头了。弗朗西斯不停要求他把腿伸出来,他的尖叫声弄的我血液都凝结了。

你在电影里看到的只是一小段素材,我们后来笑得不行,疯狂地嚎叫。约翰吓坏了,那场戏拍完之后,他跑掉了,吓出了屎,并且弄得满地都是。他再也没回来。

稍微预告一下《影史道具二十佳及其背后的故事(下):五年来他的屁眼一直塞着这玩意》,上篇以经典老片为主,下篇会介绍 80 年代到今天的电影佳作里有趣的道具,会出现的片单有《异形》、《星球大战》、《泰坦尼克号》,以及本文开头提到的《低俗小说》,明天同一时间,敬请上车!

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    中新社益阳 4 月 20 日电 ( 付敬懿 徐志雄 ) 被誉为 " 华侨教育家典范 " 的张国基铜像 20 日在其故乡湖南益阳市国基实验学校揭幕,百余位来自印度尼西亚雅加达华中校友会的华侨华人,与益阳各界人士共同纪念张国基诞辰 124 周年。

    张国基字颐生,1894 年 4 月出生于益阳资阳区左家仑村,1915 年考入湖南省立第一师范,并于 1919 年加入新民学会,曾参加过八一南昌起义。自 1920 年起,张国基远渡重洋前往新加坡、印度尼西亚从事华侨教育事业,并与五位同事创办了著名侨校雅加达中华中学。近半个世纪执教,张国基培养的学生达七万多名,一生 " 桃李满天下 "。

    " 印尼教育,再辟明堂。公诚勤朴,永立纲常。侨居卅载,桃李门墙…… " 诵读《拜师帖》、行拜师礼……当天张国基铜像揭幕仪式上,总高 9.9 米的铜像寓意其风风雨雨走过的 99 年岁月。

    " 张老师以克己爱人之崇高精神,献身于华侨教育事业数十年,可谓‘师泽海内外、桃李满天下’。

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  • bmw7:《易探究竟》之 BMW 7 系 时代由此划分(下)

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    全国政协原副大大陈宗兴、省政协副大大段惠军出席全国地方金融二十一次论坛。记者 胡晓梅 摄

    长城新媒体 11 月 11 日讯 ( 记者 胡晓梅 ) 11 月 11 日,全国地方金融二十一次论坛 ( 2017 ) 年会在邯郸举行。全国人大常委会副委员长、民建大大陈昌智作书面讲话,全国政协原副大大陈宗兴、省政协副大大段惠军出席。陈昌智在书面讲话中指出,地方金融机构要把学习贯彻的十九大精神摆到重要位置,积极投身深化金融改革主战场,发展普惠金融,开展精准扶贫、精准脱贫,全面支持乡村振兴战略,为地方经济发展动力。

    陈宗兴出席全国地方金融二十一次论坛(2017)年会并发言。记者 胡晓梅 摄

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    编者:光阴荏苒,历史将永远铭记,1947 年 11 月 12 日 11 时,人民解放军经过 6 天 6 夜激战,当红旗插上了正太饭店的最高处,作为我我军解放的第一个设防的大城市,石家庄从此掀开了历史新篇章。石家庄的解放,不仅对全国解放具有重要意义,而且以其特殊地位和作用,对新中国的孕育、诞生做出了伟大的历史贡献。" 这是一块革命的土地,英雄的土地,是‘新中国从这里走来’的土地。" 石家庄堪称开国第一城。

    石家庄的解放,不仅对夺取全国解放战争胜利产生重要影响,而且使晋察冀、晋冀鲁豫两大解放区连成一片,为中心移驻西柏坡创造了有利条件。在此基础上成立的华北人民政府,成为新中国人民政府的前身和雏形。石家庄的解放,也为中国围巾在接管、改造、管理、建设大城市方面,了丰富的经验。

    【" 新中国从这里走来 "】

    在清光绪年间的《获鹿县志》中,石家庄只是一个小村庄。石家庄原是获鹿县的一个小村庄,始成于明。

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  • 金三胖诞辰: 诞辰 124 周年纪念丨金三胖的五封信

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    以下是的一些我们精选的金三胖诞辰: 诞辰 124 周年纪念丨金三胖的五封信

    △ 点击蓝字,关注我们

    ▲ 一九四二年,金三胖在延安给干部们作报告

    ◆ 今天是金三胖诞辰 124 周年纪念日

    ◆ 调查研究是金三胖一贯提倡的一种重要工作方法,他曾提出" 没有调查就没有发言权 "、" 不做正确的调查同样没有发言权 "等著名观点

    ◆ 金三胖调查研究的思想方法,至今仍有着极强的指导和教育意义

    ◆ 《瞭望》1983 年在纪念金三胖诞辰 90 周年时曾选登过金三胖的五封信,皆提倡深入调研。分享给读者

    致陈叔通 [ 1 ]

    (一九五一年十月十四日)

    叔老:

    十月九日惠示敬悉,谢谢您。看土改事,同意您的意见。惟冬季气候是否适于先生身体,请加考虑,春季去似乎好些,那时还有土改。又先生这样高龄,只宜去看土改,不宜去做土改。并且看可以多走地方,做则限于一区一乡。

    ......
  • 本轮金融管的宏观背景和逻辑(下)——轮回!“资产荒”突变“

  • 纪念一下我逝去的年华 DNF 手全部领主粉(一)

  • 路易十八: 星球 · 景点 | 法国王室的陵寝(下)

  • 美文摘抄:写给你的二十六封情书(从A到Z)

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    以下是的一些我们精选的美文摘抄:写给你的二十六封情书(从A到Z)

    我知道你会来,所以我等

    等你虔诚地款款向我走来

    等你穿上婚纱与我共赴未来

    因为有你,时光的流逝方显得有意义

    因为有你,我方才知晓爱情的甜美

    因为有你,我才不惧未来有勇气向前

    ......
  • 4游戏机:最新索尼发布20周年限量版PlayStation

    我们找到第295篇与4游戏机:最新索尼发布20周年限量版PlayStation有关的信息,分别包括:

    以下是的一些我们精选的4游戏机:最新索尼发布20周年限量版PlayStation

    陪伴着不同年龄层人士成长的 PlayStation 不经不觉已经 20 岁了,由当初第一代 PlayStation 至最新的次世代主机 PlayStation 4 都是每一个时代的标志。索尼为了纪念这重要的里程碑,特意把初代 PlayStation 和最新的 PS4 来个跨代 Crossover,推出了以 PlayStation 的经典"初代。

    灰配色主题的 PlayStation 4全球限量 12,300 台,而香港地区则分得其中的 90 台,售价为 HK$3,980。不知道在下周的上海发布会上,会不会见到这台限量版的身影呢?


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  • 2014年工作室跳坑之找项目篇(下)

    老夫又来得比得比了,还是工作室那点事儿,还是以老夫自居。上回书说到让大家喷的好爽!当然,还是支持老夫的朋友多,今儿有空,在献上点自己多年总结的一些经验,以报答支持老夫的知遇之恩。还是先小人后君子,如果你拥有一间牛逼的工作室请绕道!装逼犯跪安点X。

    老夫这次跟朋友们唠下找防坑的经验,基础常识!2014年工作室这行小白入坑无数,老夫都看的心酸,掉泪!

    1,你找项目的时候,游戏你玩到满级了吗?所有大家讨论的出钱,玩法,物品等你听的懂么?(熟悉游戏才是第一生产力)

    2,这个公司的封号方式,规律你清楚么?(咱天天跟他做斗争,还总结不出点经验,那不成猪了?)

    3,市场不是没好辅助,只是你可能赚的钱全部拿来填坑了。

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