4Gamer:刚刚说到第六章战斗方面的变化,想更详细的了解这部分。能感受到第六章的难度瞬间提升了不少,这也是预先设计好的吗?
盐川:这是我们有意为之的调整。为了表现第六章的主题,难度是必要的。面对狮子王的暴政的危机状况,要让玩家在战斗的时候也能感受到"这里是危险的地方"。
4Gamer:确实能体会到这种感觉。第一节时我想用了经验的队伍就够了,轻视难度的面对的就是消费了令咒的窘迫下场。
盐川:被斯芬克斯教做人了。
奈須:剧本中面对的都是强敌,所以实际的战斗中也要回避简单就能赢的情况。打破严苛的状况去拯救世界的故事,就是FGO。在旅程中玩家面对的总是简单难度是不行的,我们在开会时也反复强调过这个主张。
4Gamer:这是很有难度一部分。但是因为难度上升而开心也不可能吧。
奈須:实际上,平衡游戏难度的工作人员也强调过难度带来的负面因素,"手机游戏这个类型如果准备不能简单就完成的战斗,玩家会积攒压力与厌恶"。
4Gamer:说的也没错,一般的手机游戏,如果难度太高的话确实有些不好······玩家有这样的反应也是有可能的。
奈須:但是关于难度我也不能让步。在面临强敌时感到烦恼也是RPG的乐趣,跨越了难关后,就能体会到小说之上的乐趣。如果不这样做的话也就不需要游戏这个形式了。我们也认真讨论了数次,最终将合理的难度定下来了。
4Gamer:说到难度的意义,第二回的尼禄祭的最终任务因为难度一度成为话题。官方说是因为难度调试的错误所以更新了补丁下降难度,所以真的是失误吗。
盐川:真的是工作上的失误。超高难度任务是首次尝试,每个任务在公布前也调试过。每天都在追求刺激的难度时,没想到在最后的最后就发生了失误。
奈須:无限复活的尼禄(笑)。虽然我十分享受,但是普通来说都是无法通关的。
盐川:设计阶段准备的是书面的数据,将数据输入游戏的过程中出现了遗漏,然后就造成了失误。在这个高难度任务实装后确认情况时发现,"什么?只有1000通关了?很奇怪啊。",对于玩家来说真的很抱歉。
4Gamer:就算是这样也有1000人通关啊。如果可能的话,想在修复前再挑战一回。有种"再打一盘,下次就能通关"的错觉。
奈須:在修正前能通过最终试炼的玩家,果然是"天选之子"。希望今后也有超难度活动,不过重要的还是是普通任务的满意度。享受一年只一次的尼禄祭吧。
4Gamer:明白了。关于难度与游戏的平衡、设计,在FGO里还有普通玩家注意不到的要素,也就是游戏中的隐藏数据,这一点也十分令人在意。这个设计是如何考虑的呢。
盐川:首先有个前提,目前无论什么样的游戏大多都有一个共同点就是,就是对于玩家非常便利,不同怎么考虑与记忆就能将游戏玩的不错,这样的游戏在现在太多了。只要上网查查,什么都能明白,无论玩什么游戏,结果也和其他人一样,都按照攻略和正解进行。对于这样的游戏方式,我确实感到厌倦。
FGO的设计意图,有着很多难以知道效果的要素,正式因为不知道,所以想多玩。FGO的乐趣之一就是玩家在玩的过程中要自己去对那些无法确定的部分思考与记忆。
奈須:这与游戏的平衡是两码事,不过游戏里确实有隐藏起来的设定。例如天/地/人/星/兽等英灵属性,玩到第一部最后,反过来"有种原来如此"的感觉。核心玩家才能注意到的、并且享受的要素,大概就是隐藏要素了。
4Gamer:天/地/人大概还是明白的,星就不太明白了。
奈須:与"星之开拓者"相近,基本上在人类历史中留下巨大希望的人就是星属性了。不仅仅是完成了伟业,而且必须是闪闪发光的明星。这就是星属性包含的概念。
4Gamer:原来如此,那么迷之女主角是这么回事呢?
奈須:有关她就有些不一样了。单纯的是"从宇宙来的星星"这样的原因。从闪闪发光这一点来考虑就能明白了(笑)。
4Gamer:原来是因为外星人的设定(笑)。那么请教一下关于特攻范围的话题,这是有关战斗的重要要素,简单的说明不是更好吗。特别是布伦希尔德的"所爱之人"特攻。
奈須:那个设定(所爱之人"特攻)是,布伦希尔德认为的正义之人哟。
4Gamer:正义之人吗?
奈須:这个正义不是广义的正义,而是她认为的正义勇士。所以例如《钢铁侠》中的托尼·斯塔克这样正义的人出现在布伦希尔德面前的话,她或许会这样说,"完全不能让我心跳,那是恶吧"(笑)。在说明"所爱之人"的意义后,布伦希尔德的喜好与正义的形态就能明白了。
(奈須这句话一说,这个设定又复杂了起来,反正就是要吃书)
4Gamer:原来如此。这个设定也就是包含在意的人、能够笑脸相迎的对象。
盐川:如果最初就将特攻范围全部明示,那么这样有趣的过程就不存在了。某种程度的暧昧与不完整,才能体现出玩家对角色的强烈关心。
4Gamer:还有像迷之女主角的"阿尔托莉雅脸"特攻这样玩梗的设定呢。
奈須:这个是在角色设计阶段就有的设定,但是稍有不慎就让作品的严肃度下降,这也是需要注意的。但是FGO的话,有很多迷之女主角与玉藻瞄这样的型角色,"这这家伙无论怎样都没问题啦",对于角色设定也要非常重视。
4Gamer:关于技能方面,特别是千里眼、直感、真名看破等技能,几乎没什么用,而且玩家意见也很多。
盐川:在运营的过程中,会追加角色与技能,但是要做到所有都平衡确实十分难。不过我们也认识要这是重要的一个课题。
奈須:直感就算技能满级,也没什么用?但是技能提升的过程是相当不容易的。千里眼是为了符合角色,所以不同角色的千里眼有少许的差别。但是真名看破在目前的系统里确实毫无用处······嘛······贞德······
4Gamer:虽然这也是贞德的个性······
奈須:真名看破是贞德这个角色最大的特征,改成便利的技能或是做成完全不同的技能都是不行的。也正因如此,希望有一年一回的"这回时贞德!真名看破超给力!"活动。
4Gamer:期待这一天的到来。既然说到技能等级的话题,由于素材的超低掉落率,玩家都感觉育成非常困难。奈須先生也在自己的 "竹箒日記"中说道过素材预算的话题。
奈須:道具预算说的是"在一个活动中素材分配的数量",总的来说是平均的。不包括自由任务中获得的素材,当然如果努力任务的话会获得更多的素材,但是将一个英灵所有的技能升满,一个玩家一年大概能有6个这样满技能的英灵。换而言之,"你只能选择6位进行育成"。
4Gamer:嗯,原来是这样。
奈須:FGO的资源有限,所以选择培养哪个角色就变得很重要。我们肯定不想做能简单的将所有角色都育成完毕的设计。如果能简单育成,也就说不上是爱了吧。
4Gamer:FGO就算出现新的英灵,也不会有通货膨胀的现象,我能够体会游戏对这一点的重视。
硬通货就这么些,所以平衡真的存在吗
盐川:关于英灵方面,出了新的英灵就完全淘汰旧英灵的情况是绝对不想发生的,我们一边思考一边调整。如果是简单就能全角色育成的情况,玩家就会追求强力的角色。这个结果就造成玩家无法体现对各个角色爱。FGO绝对不想变成一款重视性能与数值的游戏,我们想看到的是每个角色的个性。
4Gamer:从结果上看,许多游戏都会设置通关后的挑战要素,而FGO的挑战要素就是技能等级和圣杯转临。PVP、排位等要素也不会有,暂时是这样的吗。
盐川:通关后的挑战内容我们也在进行准备。例如羁绊等级就是其中的一个尝试。最终章能够感受到实时性,FGO将现实世界玩家的感觉与游戏内的系统结合。羁绊系统也是如此,从3个月到半年,玩家与英灵一起经历才能达到羁绊MAX,这也是能成为通关后挑战要素的理由之一。
奈須:不过一旦羁绊MAX后,下次就很难用了。队伍里没有安徒生,有点寂寞(笑)。
4Gamer:我懂我懂(笑)。羁绊点数溢出太浪费了。
奈須:所以,羁绊10之后,能自由的回到9的系统怎么样?再次到10的话,就能获得一个圣晶石。一个的话,大概行得通吧?
盐川:诶,我们可以先讨论一番(笑)。
访谈的上半部分到此结束。
- 张大千擅长:下列哪一位著名画家擅长画虎A、张
- 中通400客服电话
- 怎么换身份证上的照片
- 专硕和学硕代码
- 中国法律还有死刑吗
- 在六点半用英语怎么说
- 主任医师是什么级别
- 知困下一句:人心齐泰山移人心散请问下一句是什么
- 怎么缩小电脑桌面图标
- 专业技术岗位:事业单位管理岗位如何转专业技术岗位
- 天龙八部中逍遥派
- 苹果平板忘记id及密码怎么办
- 可可以加什么偏旁
- 什么夺目成语四字词语
- 蛋挞底皮酥脆的诀窍
- 中国联通电话号码客服电话是
- 星星还是那颗星星歌曲
- 顺丰有单号查不到物流
- iphone设置短信中心号码失败
- oppo自动开关机在哪里设置
- 灭楚之战有多惨
- 迂回什么折成语
- 案件到法院多久能开庭
- 武汉人流俱佳都巿
- 春雨绵绵的意思
- b的大写字母怎么写
- 物什么什么什么成语
- 现任国家副主席都有谁
- 打印表格怎么铺满a4纸
- 一什么玻璃填量词