一段
0 < t < 0.75
160
二段
0.75 ≤ t < 1.5
480
三段
1.5 ≤ t
800
重剑一技能一阶段伤害 ( 秒放 ) 现在伤害比平 A 低! ( 秒放重剑一是 160,平 A 是 200 左右 )
这意味着什么?意味着即使蓄力满的伤害不变,第二段伤害也连带削弱了很多,这才是导致现在打不死人的原因。闪现上去一般也只是二段蓄力,对方少受了 20% 左右的伤害。
蓄力满?那是不存在的,只有清兵才用得到 ...
不难看出,目前 11A11A 的连招比较不值,个人建议在打出沉默后蓄力 0.75 秒再 A,伤害接近,但更难打中且丧失了中途变向的能力和射程。
另外蓄力精确的 0.75 秒其实很简单,有个技巧分享给不知道的朋友:
当花木兰释放重剑一蓄力时,在剑的尖端出现闪光的一瞬间就是了,而且这个效果在现有的全部皮肤下都可用。这个技巧楼主这种中老年人能做到实际蓄力时间 0.81 ± 0.03 的精度。而且重剑一的判定纵深比显示的大,和自身齐平的位置仍有伤害。
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再补个刀,官方好似安抚我们的那句蓄满伤害不变其实也是不对的 ...
由于基础攻击和成长性的削弱,实际蓄力满的伤害实测为之前的 92.9% - 96.7% 之间。
等楼主今天打几把再更新吧 ...
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楼主个人有个拙见,重剑一的蓄力不应该做成分段的伤害,不如直接用一个 Sigmoid 函数做成连续的:
这样秒放伤害不会爆炸,甚至可以略低于平 A,而中段蓄力则不是线性的增益,这让有预判能力的玩家能更好地保证追杀效果。
伤害 D = f ( t ) = max / ( a ^ - ( t + b ) ) ,其中 max 是蓄满力的上限,t 是蓄力时间,a 和 b 是控制参数。
根据该技能的 CD 和花木兰的上场率,改用非线性函数应该不会让游戏服务器端 CPU 压力大多少。
下图以 max 为 800 伤害上限为例:
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啊 ... 楼主又打了三场回来了 ... 最直观的感受就是,人头数很难超过助攻数了。
目前楼主连招到重剑时,除了能合理蓄力 0.75 秒的情况,距离近能 A 到就 A,A 到就是赚了。而秒放重剑一变成了一种用伤害换射程的手段。
上面的手法虽然能打出还不错的伤害,但输出所需的时间比以前的六刀长将近一秒钟,对面逃生的机会多了太多。
另一方面,这还会间接影响到花木兰上单的猥琐拉扯能力,重剑一当着对面英雄清兵线的威慑力直线下降。
昨天的上单一枝花,在伤害削弱后身板脆的问题被进一步放大,以后恐怕在别人眼中就是个带俩闪现的小鲁班了 ...
总而言之,无论怎么补救,地丑这一刀砍的实在太重了。
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