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游戏任务设计: 一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样?《ELEX》

nangonghuashu 坐标: 89840 目录:/you/

我们找到第《ELEX》没有什么太过显赫的出身——不显赫到了没有中文官方名称的程度。它的制作商名为水虎鱼数码(Piranha Bytes),是一家德国的老牌游戏开发商,相信一般玩家几乎没有听过这个名字。但要说他们做过的游戏,倒还是有一定知名度的:" 哥特王朝 " 系列和 " 崛起 " 系列。这两个系列算是典型的西方二线动作 RPG,在它们刚刚登场时,看起来都略微领先于时代,似乎能让人看到继续发展出伟大系列的机会——然而保守的开发风格毁了它们的未来。在这两个系列发展的过程中,不仅之前的缺点丝毫没有得到弥补,水虎鱼数码甚至还经常丢弃已有的优点,常常做出让人扼腕叹息的续作来。

不管是《哥特王朝 3》还是《崛起 3》,都是那种只能被称作 " 前作大型资料片 " 的游戏,不仅缺点没有补强、就连优点也没有发扬,严重落后于其他竞争对手的作品。同样是做 RPG 的厂商,向西看看比利时的 Larian Studios,再向东看看波兰的 CD PROJEKT RED,在这 2 家竞争对手对比之下,Piranha 这种自我感知上的迟钝就更加明显——不知道自己的短板在哪里,恐怕可以和缺钱并列,成为一家公司最大的威胁和问题。

我能怎么办?我也很绝望啊从物理上来说,这款游戏发售在 2017 年的年底,但《ELEX》制作水准并没有超出 2009 年的《崛起》太多。虽然选择了科幻题材,但游戏完全沿用了之前 " 哥特王朝 " 系列和 " 崛起 " 系列的核心战斗系统设计以及动作模块,硬是将一个理论上应该充斥着各种轻重械的科幻游戏,变成了未来世界中的肉搏版《哥特王朝》。

游戏任务设计__一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样_《ELEX》

游戏任务设计__一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样_《ELEX》
玩过水虎鱼数码之前作品的玩家,应该对他们那个难得莫名其妙的动作模块十分熟悉——这种熟悉得感觉会从撬棍开始,伴随你完成整个游戏。虽然动作游戏该有的操作都有,比如小跳闪躲、回避打滚、举盾防御、挥盾弹反,但每个动作操作起来感觉都那么怪异——即便如此,近战在这个游戏中的地位也无疑高于绝大多数的械类、射击类武器。

除了极少数能够爆炸击退或者击倒的重型械比肉搏好用之外,绝大多数的激光、等离子、魔法都像笑话一样。由于使用远程武器时不能举盾防御和格档,任何一个拿着破刀的变种人甚至迅猛龙都能轻易击毙使用远程武器的主角——当然,格档失败的代价也是一样的。老资格的玩家或许还记得 " 崛起 " 系列那令人发指的难度,随便两头野猪就能送主角上西天:《ELEX》比它过分得多,因为敌人有有炮了。整个游戏的战斗系统是由一群拿着铁锤互相敲击的鸡蛋组成的,不管你干掉敌人还是敌人干掉你都非常容易——问题在于,敌人有遍布整张地图的鸡蛋,而你只有可怜的主角加上队友最多两个鸡蛋,大多数时候你唯一的队友甚至支撑不过最初的一轮炮齐鸣。

就算我练就了一身用爆裂榴弹加喷射背包躲避近战敌人的神操作,也还是经常要面对被敌人两个远程魔法直接送走的惨剧。真不知道游戏的数值设计师脑子里都在想些什么,我猜可能是他错误地理解了 " 魂 " 系列的数值精髓 …… 你可能也已经猜到了,水虎鱼数码在宣传上确实给本作冠上了 " 开放世界 + 魂 " 的名号。但是快醒醒!" 魂 " 系列并不是两个鸡蛋拿着大锤随机互殴啊!

当然,从游戏制作的角度来说,他们这么设计的原因是非常明显的:由于预算原因,《ELEX》必须要沿用 " 崛起 " 系列留下的遗产。由于《崛起 3》的完成度和口碑都不怎么令人满意,可以相信水虎鱼数码的经济状况并不宽裕。他们找到的发行商大腿 THQ Nordic 本身就是 THQ 留下的残渣,肯定也不怎么有钱,必然沿用前作绝大多数的开发者遗产。

别想了,发行商也没钱为了追上时髦的潮流,他们在 " 崛起 " 系列的框架里,大量加入了这几年流行的生存游戏、开放世界游戏乃至 " 魂 " 类游戏的要素,将游戏的题材从奇幻变成了科幻,肯定也是为了向潮流追得更紧一点——这游戏背景设定简直就像从一个奇幻游戏里扒过来强行扭转的。很多对话和设定我看着都替他们的游戏设计师着急,也对他们在奇幻框架里强做科幻风格的痛苦感通身受:不知道有多少无辜的脑细胞和 3D 美术师在这一过程中牺牲了啊!

游戏任务设计__一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样_《ELEX》

游戏任务设计__一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样_《ELEX》
写作末世,读作奇幻但这些努力并不能改变《ELEX》这个游戏很穷且缺少改善能力的本质。即便将整个背景、美术乃至武器装备都翻新了一遍,还加上了喷气背包,这个游戏还是更像《崛起 4》乃至《哥特王朝 5》,而不像《辐射 5》或者《命运 3》。缺钱缺时间的现实,也能从游戏多如牛毛的 Bug 上看出来:这是个爬个梯子、跳个跳台都随时可能彻底卡死的游戏。不管你做什么操作,就算只是在城里搜刮或者买个东西,也需要随时记得保证自动存档、快速存档乃至于手动存档都能正常工作——因为任何操作都可能导致主角卡在某个地方再也出不来,或者彻底破坏了某个任务的正常进行逻辑。

我猜测,他们的游戏设计师们,大概对游戏的最终质量心知肚明:不管怎么优化或努力,能救回来的可能性怕是都微乎其微了。所以,他们在游戏的内容方面,可谓是在尽情放飞自我,怎么反传统怎么来。在很多任务里,你甚至能看到如同 " 这游戏战斗和其他系统都这么烂了,所以怎么玩梗都无所谓吧 " 般的设计想法。不管一个任务外表看起来是多么人畜无害,你都要做好在游戏过程中碰到一只 7300 型炮击机甲的准备,它可能就趴在地图给你的推荐道路正(幸好这个游戏还没有做自动寻路系统)。

游戏的任务提示也完全不可信赖:越是看起来设计传统的任务,越可能随时脸色一变给你一整套不同的惊喜。请你去偷财宝的同伙可能转头就举报了你,普通的走私调查任务可能需要你用跑酷和喷气背包飞过一整条岩浆带才能找到线人——最后结算的时候他们还只给你发 50 或者 100 块钱、区区的 200 或 300 点经验,就好像任务设计师真的当它只是个调查对话任务似的。至于野外长相类似的迅猛龙,彼此之间却有着 10 倍甚至 20 倍数值差异这种事情,放在这个游戏里可能都不算是个问题 ……

我是谁?我在哪?下个任务会遇见啥?我在上面写了两个最初期任务的进行过程,能在第一个采集任务就把玩家放到一个必杀怪物面前的游戏,我所知道的恐怕也只有 " 魂 " 系列了。当然,游戏并不是每个任务都这样,但至少有一半的新手村任务都充满了制作者的恶意,将你引导到一些以初期装备来说必死的地方。整张野外地图的关卡设计,也是这样的指导方针:虽然很多利用喷气背包才能收集的小秘密很有趣,但绝大多数的地图引导都充满了对玩家的恶意——不是宫崎英高那种考究的恶意,而是直白又恶趣味的直接恶意。

游戏任务设计__一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样_《ELEX》

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在一般 RPG 中,沿着道路走一般会比较安全,也比较不容易遭遇到超等级的敌人;在这款游戏中恰恰相反。如果你沿着道路和桥梁走,会遭遇到一处又一处拥有顶级装备、攻击异常凶恶、远近皆能的敌人,他们直接在被打断的道路当中作威作福,如果你大大咧咧闯进去只能看到一个大大的 END。

正确的通过方式,是通过那些小路,甚至靠喷气背包才能通过的崎岖地形移动——而这也并不是因为设计师手下留情,而是因为很多高级怪的糟糕 AI 无力应对玩家喷气背包高超的移动技巧 ……话说回来,如果不是他们的 AI 设计这么糟糕,游戏有这么多漏洞可以钻的话,就以《ELEX》的难度设计,这游戏我可能根本无法通关。虽然游戏有个难度选择,但很少有游戏的难度选择如《ELEX》般形同虚设:哪怕选了 Easy,一开始遇到超等级的敌人你肯定还是一刀就死,中期拿到铠甲以后一样会被群集的火球、机器人或者火箭筒手教做人。但如果你对充满脑洞的 RPG 体验感兴趣,熬过初期以后,这种罕见的体验应该能支持你在这个游戏中生存很久。

《ELEX》有它从 " 哥特王朝 " 系列和 " 崛起 " 系列继承而来的优点和独特味道,在 Steam 也还是正向评价,多半好评,但我个人并不推荐《ELEX》给一般玩家。如果你觉得自己是一个比较喜欢独特体验,又不怕尝试低完成度的作品的人,《ELEX》还是值得体验一下的。毕竟,任务设计这么 " 欢乐 " 的游戏可不多见啊。最新游戏任务设计: 一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样?《ELEX》可以看看这篇名叫【适用任何游戏】最新一款超大气YY频道设计模板图的文章,可能你会获得更多游戏任务设计: 一款被任务设计师玩坏的游戏会是怎样?《ELEX》

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