要说 Bennett 的这些游戏有什么共通点,我想可能就是一个 " 难 " 字吧。尤其是这次的 Getting Over It with Bennett Foddy,虽说目前已经有速通玩家在三分钟之内通关了,但是许多人被这个外表简陋的游戏至少耗掉了十个小时。对于这种难度设计,他也有着自己的一套理论。在 2012 年的 indiecade 上 Bennett 曾做了一个名为 No Pain,No Game 的演讲,并在其中强调了痛苦元素的价值。痛苦不仅能提高获得成功时的快感,更重要的是在使用正确的方式时,玩家们会享受这种痛苦的过程。恩……实际上看看那些主播和玩家们,或许确实如此。虽说我完全不擅长这个抡锤游戏,但还是在初始点附近折磨了一个多小时,这可能跟 Bennett 曾经提到的 " 输入方式的美感 " 有关。
" 别扭 " 很重要,玩玩 CLOP 就知道了
其实作者自己在游戏中就阐述了这一点,只是社交媒体上的观众们因为没有意识到而已。正如 Getting Over It with Bennett Foddy 这个名字一样,游戏中 Bennett 一直作为旁白角色陪伴在玩家身边,有时为失足山崖感到遗憾,有时为渣操作嘲讽两句。不过随着玩家进行游戏,Bennett 会表达自己对于这个作品的一些想法,在我看来这是游戏中最有意思的部分。所以下面我会总结一下 Bennett 在游戏里都说了些什么(不是原文翻译)。
游戏的原型是捷克开发者 Jazzuo 的作品 Sexy Hiking。Jazzuo 是个 B 级游戏专业户,不求游戏质量如何,只享受将游戏做出时的快感。这一点你能从他的网站看出来,游戏画面基本就是灾难。游戏里的障碍并不像一般游戏中的关卡设计一样引导玩家如何结局,它就是一个干楞楞、实打实的障碍。Bennett 在做这个游戏的时候显然对关卡做了调整,虽然它还是很难,但经过一次次的测试后,游戏中已经没有不合理的地方了。
现如今有很多胡拼乱凑的游戏,玩家们可能会在玩得过程中感受到一点点毫无挑战的乐趣,过后随之就会忘掉。现如今的网络中就充斥着大量这种 " 文化垃圾 ",创造者创造了他们,而大众只是将这些毫不新鲜的东西再次咀嚼了一遍。人们看过,提过,然后忘记,除了几秒钟的快感以外似乎毫无意义。真正的乐趣在哪儿呢?就如同橙子的汁藏在厚厚的外皮里,咖啡、柚子和甘草糖虽然初尝是苦的,但美味就在其中。挑战便如同这些食物,我很享受这种感受苦味的过程。而玩到这里的玩家(这是游戏后期的旁白)想必也和我是一类人吧。
我都很感谢玩到后面的朋友们,你们忍受了我在这里一直说话,也让这个游戏有了意义。你们有想过自己在游戏中扮演的是什么角色么?是像第欧根尼一样下半身在罐子里的那个人吗?还是锤子、或者锤子的前端?都不是,其实玩家扮演的就是这个不停爬山的意愿,经过了途中各种困难的区域到达了最后。这个游戏,就是为你们而做的。
在通关之后玩家会发现有这样一个界面:
Bennett 为所有通关的玩家准备了一个特殊的奖励,但是想看的话不能录像或者直播。大部分人都遵守了这个规定,所以如果你想知道它是什么,也只能自己试试看了(反正我选择放弃)。
总而言之,Bennett 所谓 " 挑战的痛苦 " 确实吸引到了一些真玩家,这种理念也许也值得我们思索。
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