角色制作: 如何打造高精度的写实类游戏角色?

Kiersten 坐标: 87743 目录:婚姻家庭

动不起来的角色做得再精细也是无法让玩家产生代入感的,表情则是角色动画中比较难表现的部分。不过随着技术的进步,低成本的表情捕捉也可以做到不错的效果。一个 kinneck 摄像头配合 faceshift 表情捕捉软件,花费数千元就可以在普通 PC 上实现表情捕捉效果。但是在次之前有大量前置工作需要准备。

表情的制作通常有两种方案,一种是骨骼驱动,根据生物面部的肌肉结构创建骨骼,通过骨骼驱动模型表情。这样做的优点是调整方便,缺点是需要大量骨骼支持才能做到自然的表情运动,优化起来略麻烦。例如神秘海域 4 的角色面部就使用了 500 多根骨骼。另一种是变形器驱动。制作大量 morhp target 模型,用顶点变形的方式实现表情运动。优点是可以实现很多细腻的表情效果,缺点是调整麻烦,需要制作大量模型。在我们的游戏中,经过评估测试,决定采用第二种方式。

骨骼驱动的面部表情

morhp target 驱动的表情,需要制作大量有不同表情头部模型

任何捕捉得到动画数据都是不能直接使用的,捕捉的过程中会产生大量错误,为了修正这些错误,最后呈现的动画仍然需要美术手动调整。另外真实的角色动画在游戏中是比较复杂的技术,后面有空再写。

最后核算一下成本吧。高精度模型和贴图的制作通常要花费数月时间,根据要求不同,人工成本可能会有 3 到 5 万。shader 的编写和调整也要花上一两个月时间,成本 2~3 万。然后就是表情制作也要花上几个月的时间,成本差不多也的 5 万以上,再加上角色动画,以刺客信条那样的动作游戏为例,一个角色大概需要 500 种以上不同的动画来驱动,需要动用演员捕捉,动捕设备和场地,然后动画师修正数据,加起来成本也得 30 多万了。

最后再在引擎里整合,优化。加上特效换装什么乱七八糟的功能,一个高精度的游戏角色开发成本上百万并不稀奇,当然流程熟练的话成本会低一些,如果不熟悉,中间犯点什么错误需要来回返工,再多花一倍的钱也是有可能的。而这只是一个角色。如果是像大型网游这种动不动几十个职业门派种族的,都用这种规格来开发,几千万就没了,所以一般也只有单人游戏的角色才会这样做。当然,随着技术的进步成本也会降低,所以未来高精度角色在游戏中的应用会更加普遍。

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