日本游戏手机游戏

maijing 坐标: 119024 目录:婚姻家庭

「日本一企画祭」的举办和近几年日本一公司主推新作IP的战略调整可以说是必然之举。毕竟在本就为数不多的当家系列作品渐渐走入瓶颈的现在,力推新作品和挖掘新系列可以说是公司发展的唯一道路了。

《魔界战记5》作为日本一公司的看家RPG系列的最新作,虽然系统和可玩性集系列之大成,游戏本身也很有趣,但是不得不说并没有什么让人眼前一亮的部分。而另一经典系列的重生作品《真·流行之神》两部曲也是褒贬不一。但就在这些经典作品集体疲软的当口,公司未雨绸缪的新IP战略却渐渐开始收到回报。

《夜廻》,是之前有提到的「日本一企画祭」所产出的第三部作品。一经公布,就在恐怖游戏爱好者群体中引发了不小的话题。并不仅仅因为主角采用幼女的设定,最主要的则是在如今美式恐怖游戏的血浆洗礼中,玩家早已厌倦了端着DV机或者智能手机在某个不知名的废墟中跑酷了。《夜廻》的出现,仿佛又勾起了恐怖游戏玩家记忆中对那些和风轻舞,冰冷唯美的日式恐怖的回想。

明灭的街灯,主角幼女手中昏黄的手电筒,鲜明的红色背包和孤寂背影,熟悉又陌生的深夜小镇,对不可名状之物的敬畏,从内心渐渐浸透全身的冰凉感,一切都是这么的熟悉,只属于日式恐怖的战栗。

虽然《夜廻》只卖出了5万份,但是考虑到游戏的开发成本,已经可以算是大卖了。对于《夜廻》的大卖,新川社长表示"完全在意料之外。虽然这么说制作组大概会生气。(笑)因为发布之初反响不错,所以也相应的提高了销量预期,但没想到最终销量居然超过了预期的一倍。"

同时,当被问及《夜廻》成功的理由时,社长也诚实的表示,其实自己也不是很清楚(笑),"不过这或许正是意味着某种意义上的新老交替。新人开发组开发的游戏能被广大玩家喜爱并接受,对于公司来说是十足的幸事。这有助于打破玩家群体中对日本一游戏的固有印象,也有助于开发新的玩家群体。"

回到游戏之中,《夜廻》的游戏进行方式有点像恐怖游戏的经典作品《零 刺青之声》,玩家操纵的角色会在流程之中不停的往返于小镇各处的非日常和自己日常的家中。游戏的目标很简单,就是要找回在深夜外出帮自己寻找失犬但迟迟未归的姐姐。而入夜的小镇和白天相比也褪去了温馨,反而变得陌生和诡异,街道上充满了无数只在都市传说中出现的肉眼不可见的怪异,镇坐着灵异事件频发的宅地,路边揭示板和道具描述中那些让人倍感恶寒的文字,如影随形的魑魅魍魉和鼓动紧张神经的心跳声……

正如《凶铃》的作者铃木光司所说:"恐怖的要旨,就是潜藏在日常之中的恐怖。"

《夜廻》的制作人表示,这款游戏想传达的正是每个人小时候都经历过的独自走夜路的恐惧感和紧张感。试着检索下自己儿时的记忆。距今十多年或二十多年前,还处在小学阶段的我们,某一天由于贪玩导致很晚才走上回家的路,那时的小区普遍陈旧,为数不多的街灯昏暗明灭,黑暗笼罩四周。而你一边注视着不远处家中透出的温暖的光线,一边留心着角落的阴影处,仿佛那阴影之中会突然蹦出些恐怖的东西一般。

此时,或许一声不知何处传来的异响都能让你心跳加速从而不自觉的加快脚步。直到你回到家中,一路上悬着的心才真正的落下。之后的你渐渐长大,对夜路也终于习以为常。没有了神秘,没有了恐惧,有的只是疲惫归来的倦怠和散漫,或许,这便是成长。但是,你仍然能从《夜廻》中找到些儿时的感觉。

对于游戏的主人公来说,这次深夜的冒险之旅也意味着某种成长。她明白了谎言的沉重,知晓了死亡的意义,了解了何为家的温暖。可能,这也正是制作人想表达的一些东西。

虽然想写的东西还有很多,但是先暂时就此搁笔吧。不知道大家是否对日本一这家公司和它的游戏有了一点更多的了解。虽然它可能很小众,画面可能跟不上时代,游戏系统有时候也不尽友好;但是它也总是追求新奇有趣,不拘泥于既有传统,从不回避剧情上尖锐的部分。在日系厂商大多趋于保守的今天,仍不遗余力的投入到新作品的制作之中。说实话,这样的日本一,我很喜欢。

最后,希望大家在新的一年里也能开开心心的"努力工作(学习),拼命玩",下次再见。

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